Beiträge von Farmer 14
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Moin
Danke JDMaxe.
Update 2.11.13
Der Polycount wurde weiter verringert und eine neue Deicksel wurde eingebaut. Es wurden ausserdem Fehler behoben.
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Hallo
Du könntest auch versuchen ein neues PS zu erstellen.
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Moin
Mit Felge 3k.
Du musst aber auch bedenken, dass ich 6 von denen brauche. -
Hallo
Update 6.10.13
Das Modell der Reifen ist nun fertig. Ich denke mir ist ein gutes Gleichgewicht zwichen Polygon Anzahl und Aussehen gelungen.
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Moin
Update 22.9.13
Das Modell wurde verbessert und neue Reifen erstellt. Die Polygon Anzahl wurde von 94613 auf 64023 gesenkt! -
Ja.. Ich wollte sowieso zwei Aufbau Varianten machen. Kannst du mir Bilder von den Aufklebern und den Reifen besorgen?
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So jetzt sollte es passen.
Die Reifen haben jetzt einen Durchmesser 1.2m und eine Breite von 0.7m.
Hier noch ein paar Maße des Modells:
Höhe Seite: 3.4m
Breite: 2.9m
Länge: 9.8m
Maße Bunker:
Länge: 7.25m
Breite: 2.5m -
Der Bunker passt. Er ist 2.5m wie beim Original. Ich habe den Fehler gefunden. Die Reifen sind zu schmal. Weil ich mich beim Bau der Radkästen der den Reifen orientiert haben sind die auch zu schmal. Werde ich gleich ändern wenn ich zu Hause bin.
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Wo passen die Proportionen nicht?
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Moin
Heute stelle ich meinen Hawe ulw 3000 t vor.
[expander]color=#ff6600]Status:
Modell 100%
Textur 100%
Ingame 95%
Script 80%
Daten:Polys: 56901
Maßstab: 1:1Update 2.11.13:
[b]pdate 29.12.13:
Update 16.2.14:
[/expander]
Textur:
[expander]Update 1.6.14:
Update 2.7.14:
Update 1.6.14:
Update 21.9.14:
Update 20.10.14:
Update 20.10.14:
[/expander]
[expander]
Ingame:
Update 30.11.14:
[b]Update 21.7.15:
Update 4.10.15:
Update 13.12.15:
[/expander]Ein großes Dankeschön geht an corben-d@ll@s für die Bilder vom Original.
Über Kommentare und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen![/b][/b]
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Hallo
Ich habe natürlich meine indexe genommen.
Mir ist etwas aufgefallen wenn ich bei total + eine höheren Wert einsetze wird es besser. -
Ich glaube das sie alles was in der zip Datei ist auslesen. Weil sie habe ja mods auf ihrer Seite die mit mh verlinkt sind.
Daniel007 Ich glaube die Leute werden früher aufhören AS zu spielen als LS. -
Moin
Ich finde das ist ein absolute Frechheit.
Ich habe grade eine Video gefunden. Wo gezeigt wird wie man die LS mods einfügt. Hier der link...
http://www.youtube.com/watch?v=Cp56loJ5FqQ&feature=youtu.be -
Hallo
Ich jetzt deine Einträge mal in ein map eingebaut. Es hat sich nix geändert.
Da es ja bei dir geht kann es nur noch am Script liegen. Hier ist das Script.
[lua]FruitUtil.registerFruitType("manureSolid", false, false, true, 1, 100, 2, 1, 1, nil)
FruitUtil.registerFruitType("manureLiquid", false, false, true, 1, 100, 2, 1, 1, nil)FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, "manureSolid_windrow", g_i18n:getText("mist"), 0, 3, false, "liquidmanureHud.dds");
FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, "manureLiquid_windrow", g_i18n:getText("guelle"), 0, 3, false, "manureHud.dds");local sprayerUpdateTickBackup = Sprayer.updateTick
local sprayerLoadBackup = Sprayer.loadSprayer.load = function(self, xmlFile)
sprayerLoadBackup(self, xmlFile)
if self.fillTypes[Fillable.FILLTYPE_MANURE] then
self.manureMod_active = true
else
self.manureMod_active = false
end;
if self.fillTypes[Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE] then
self.manureMod1_active = true
else
self.manureMod1_active = false
end;
end;Sprayer.updateTick = function(self, dt)
sprayerUpdateTickBackup(self, dt)
if self.isTurnedOn then
if self.fillLevel > 0 and self.manureMod_active and self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_MANURE then
for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
local old, total = Utils.getFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2);
local value = 1+math.floor(old / total + 0.7);
value = math.min(value, g_currentMission.maxWindrowValue);
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2, value, true, false)
end;
end;
if self.fillLevel > 0 and self.manureMod1_active and self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE then
for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
local old, total = Utils.getFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2);
local value = 1+math.floor(old / total + 0.7);
value = math.min(value, g_currentMission.maxWindrowValue);
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2, value, true, false)
end;
end;
end;
end;local utilsCultivatorBackup = Utils.updateCultivatorArea
local utilsPloughBackup = Utils.updatePloughAreaUtils.updateCultivatorArea = function(x, z, x1, z1, x2, z2, limitToField, limitGrassDestructionToField, angle)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2, 0, true, false)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2, 0, true, false)return utilsCultivatorBackup(x, z, x1, z1, x2, z2, limitToField, limitGrassDestructionToField, angle);
end;Utils.updatePloughArea = function(x, z, x1, z1, x2, z2, limitToField, limitGrassDestructionToField, angle)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2, 0, true, false)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2, 0, true, false)return utilsPloughBackup(x, z, x1, z1, x2, z2, limitToField, limitGrassDestructionToField, angle);
end;[/lua] -
Hier sind alle Einträge.
<File fileId="91" filename="map01/manureLiquid_windrow_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="89" filename="map01/manureSolid_windrow_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="92" filename="textures/foliage/foliage_manureLiquid_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="90" filename="textures/foliage/foliage_manureSolid_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/><Material name="manureSolidWindrowMaterial" materialId="271" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
<Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
<Material name="manureLiquidWindrowMaterial" materialId="272" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
<Texture fileId="92"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material></FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="manureSolid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="271" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="-0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.1" width="0.3" height="0.2" widthVariance="0.25" heightVariance="0.15" horizontalPositionVariance="2.5" blockShapeId="7" />
</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId="91" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="manureLiquid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="272" cellSize="8" viewDistance="350" terrainOffset="0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="2" width="2" height="0.3" widthVariance="0.25" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5" blockShapeId="7" />
</FoliageMultiLayer>Es gibt keine Log Fehler. Wenn es bei dir geht Könntest du dann mal deine Einträge posten.
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Es muss noch eine Fehler geben. Es geht immer noch nicht.
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Keine veränderrung
<File fileId="92" filename="textures/foliage/foliage_manureLiquid_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="90" filename="textures/foliage/foliage_manureSolid_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/><Material name="manureSolidWindrowMaterial" materialId="271" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
<Texture fileId="90"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>
<Material name="manureLiquidWindrowMaterial" materialId="272" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
<Texture fileId="92"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material><FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="manureSolid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="271" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="-0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.1" width="0.3" height="0.2" widthVariance="0.25" heightVariance="0.15" horizontalPositionVariance="2.5"/>
</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId="91" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="manureLiquid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="272" cellSize="8" viewDistance="350" terrainOffset="0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="2" width="2" height="0.3" widthVariance="0.25" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5"/>
</FoliageMultiLayer>