Beiträge von Deere Power

    Wenn man sich das nachwachsende Gras vom Modsource TUT einbaut, dann bleiben sogar die Pflanzen stehen wenn man Gülle fährt :D
    Geht aber natürlich nur bei den Pflanzen die man wie im TUT beschrieben gesichert hat.


    stimmt, nur ist das halt leider so wie von dir gesagt nur bei den planzen, die mit bei dem grass in dem absatz hinzugefügt worden sind(sprich gesichert). hab es bei mir noch etwas anders gemacht. bei mir kann ich gülle und mist überall rauffahren ohne das die früchte oder stoppeln vernichtet werden. auch auf die nicht gesicherten.

    kockschaufel


    versucht es mal damit:




    geht in den ordner schaufeln. dann öffnest du den ordner scripts.


    die siloschaufel lua austauschen mit der siloschaufel lua von der


    siloschaufel von heady und dann in der moddesc von den kockschaufeln das


    so machen:






    <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="no" ?>


    <modDesc descVersion="1">


    <author>MF390</author>


    <version>1.0</version>


    <specializations>


    <specialization name="StrawFork" className="StrawFork"


    filename="Scripts/StrawFork.lua"/>


    <specialization name="Kockschaufel" className="Kockschaufel"


    filename="Scripts/Kockschaufel.lua"/>


    <specialization name="Siloschaufel" className="Siloschaufel"


    filename="Scripts/Siloschaufel.lua"/>


    <specialization name="Kockflschaufel" className="Kockflschaufel"


    filename="Scripts/Kockflschaufel.lua"/>


    </specializations>


    <vehicleTypes>


    <type name="StrawFork" className="Vehicle"


    filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">


    <specialization name="attachable" />


    <specialization name="StrawFork" />


    </type>


    <type name="kockschaufel" className="Vehicle"


    filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">


    <specialization name="attachable" />


    <specialization name="trailer" />


    <specialization name="Siloschaufel" />


    <specialization name="Kockschaufel" />


    </type>


    <type name="flimplement" className="Vehicle"


    filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">


    <specialization name="attachable" />


    <specialization name="trailer" />


    <specialization name="Kockflschaufel" />


    <specialization name="Siloschaufel" />




    </type>


    </vehicleTypes>


    <storeItems>


    <storeItem>


    <en>




    dann noch in den xml´s von der Kock_Schaufel und der kockschaufel die


    frucht silo einfügen. also so:




    <grainPlane>


    <node type="silo" index="2|0|8"/>


    <node type="dung" index="2|0|6"/>


    <node type="kalk" index="2|0|7"/>


    <node type="wheat" index="2|0|1"/>


    <node type="oat" index="2|0|1"/>


    <node type="rye" index="2|0|1"/>


    <node type="barley" index="2|0|2"/>


    <node type="maize" index="2|0|3"/>


    <node type="rape" index="2|0|4"/>


    <node type="fertilizer" index="2|0|5"/>




    <key time="0" y="0" scale="1 0.1 0.2"/>


    <key time="0.5" y="0.564" scale="1 0.5 0.85"/>


    <key time="1" y="0.6" scale="1 0.5 0.85"/>


    </grainPlane>






    <fillTypes fruitTypes="wheat barley rape maize dung fertilizer rye oat kalk silo" />






    <dischargeParticleSystems>


    <dischargeParticleSystem type="silo" node="6"


    file="silageparticle1.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="wheat" node="6"


    file="wheatparticle.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="oat" node="6" file="wheatparticle.i3d"/>


    <dischargeParticleSystem type="rye" node="6" file="wheatparticle.i3d"/>


    <dischargeParticleSystem type="kalk" node="6" file="wheatparticle.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="barley" node="6" file="wheatparticle.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="maize" node="6" file="maizeparticle.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="rape" node="6" file="rapeparticle.i3d"/>


    <dischargeParticleSystem type="fertilizer" node="6" file="fertilizierparticle.i3d" />


    <dischargeParticleSystem type="dung" node="6" file="dungparticle.i3d"/>


    </dischargeParticleSystems>








    dann speichern und dann klappt das. bei mir geht es. must aber mal drauf


    achten beim abkippen, da stimmt der abkippwinkel der schaufeln nicht die ist gedreht im ge. musst mal an und abkippen.


    gruß Deere Power

    wartet doch einfach bis heady die kockschaufeln fertig macht.


    für alle die nicht warten können hier mal ein gedankengang von mir, wie ich es immer mache beim umbauen:
    erstmal vergleiche ich mal die kockschaufel mit der siloschaufel. den fruchttyp eintragen ist schon mal der erste weg. jetzt lädt sie voll, aber man kann nicht abkippen!!!
    mhhhhh, warum geht das nicht????
    mal die siloschaufel genau anschauen!! was steht in der moddesk??? auf welche lua greift die schaufel zu???
    und wie ist es bei der kockschaufel???? was steht da denn in der moddesc???? mhhhhh, wo ist da der unterschied????
    beide greifen auf die siloschaufel lua zu, nur warum kann ich nicht abkippen????
    mal die luas vergleichen!!!!
    ist da ein unterschied?????
    ahhhhhhh da ist er ja!!!!!
    was mach ich letzt????
    lua umschreiben, was muss ich ändern, wo muss man was rein machen oder tauschen???????
    und dann kam die idee wie mann es einfach machen kann ohne viel zu ändern!!!!!



    so, der rest liegt nun bei euch!!!


    viel glück
    gruß Deere Power

    super mod hut ab!


    kann man das auch irgendwie auf dryGrass aufrüsten? trau mich da nicht ran beim ginats editor da ich nicht weiß was ich da im tigger alles verändern muss


    schau mal auf seite 3 beitrag nr. 55 da steht es genau beschrieben.

    Callstack:
    dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua@65 (setTranslation)
    dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua@8 (new)
    =[C]@-1
    dataS/scripts/BaseMission.lua@286 (loadI3DFile)
    dataS/missions/mission00.lua@75 (loadMap)
    dataS/scripts/events.lua@50 (load)
    dataS/scripts/gui/LoadingScreen.lua@47 (loadFunction)
    dataS/scripts/gui/menu.lua@297 (update)
    dataS/scripts/main.lua@340 (update)
    Lua: Unknown entity id: 0 method name: getNumOfChildren
    Callstack:
    dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua@68 (getNumOfChildren)
    dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua@8 (new)
    =[C]@-1
    dataS/scripts/BaseMission.lua@286 (loadI3DFile)
    dataS/missions/mission00.lua@75 (loadMap)
    dataS/scripts/events.lua@50 (load)
    dataS/scripts/gui/LoadingScreen.lua@47 (loadFunction)
    dataS/scripts/gui/menu.lua@297 (update)
    dataS/scripts/main.lua@340 (update)
    Error running lua function: SiloTrigger.onCreate
    [string "dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua"]:68: attempt to perform arithmetic on a nil value
    Error running lua function: BGABunkerOnCreate
    [string "C:/Dokumente und Einstellungen/Administrato..."]:45: attempt to index global 'siloSchaufelObjects' (a nil value)


    du hast da was nicht richtig gemacht beim einfügen. so wie Longhorn007 schon sagte, lade sie dir nochmal neu runter in installiere sie neu. und schau auch nach, ob du auch alle sachen im modsordner hast. mir scheint, das da was fehlt.

    dann hast du bestimmt etwas falschgemacht.
    erklär mal genau was du gemacht hast!!!


    ich hatte meinen mod in 10 minuten in die map eingebaut und die sachen in den modsordner eingefügt. und bei mir klappte alles auf anhieb. an dem bga mod liegt es nicht.

    sollte normalerweise gehen. ist auch schon gülle drinn? bist du auch an der richtigen seite rangefahren? sonnst schau nochmal im ge nach, wo der trigger genau ist.

    Befüllung starten Taste enter


    bedeutet das wenn du mit dem güllewagen an den trigger fährst du erst enter (bei anderen die leertaste) drücken must um die befüllung zu starten.


    das ist bei den triggern so gewollt, also kein fehler.


    bunker und der güllegrube: wenn die güllegrube voll ist, produziert der bunker auch nichts mehr und wird deshalb auch nicht leerer. dann must du erst gülle fahren damit der bunker wieder arbeitet.

    bei der bga ist es die MapBGABunker lua. aus dem mapbga ordner.


    und beim güllebomber must du in der xml den eintrag <allowTipDischarge value="false" /> abändern in <allowTipDischarge value="true" />


    das ist auch schon alles.