Beiträge von Deere Power

    bei dieser lua, die du drangehangen hast ist es in der zeile 81 und 89.


    self.fill = false;


    den umändern in


    self.fill = true;


    das in beiden zeilen machen und dann klappt das.

    hallo heady riesen großen respekt vor deine bga beste ey aber ich hab ne frage schreibst du nochma tutorial wie man gärzeit etc. ändern kann

    Einstellungen in der BGA:


    Fruittyp hinzufügen und silovollumen ändern:
    öffnet eure map mit dem GE und klickt auf das silo und dann auf den trigger. danach geht ihr oben in die leiste bei window und klickt da auf user attributes und es öffnet sich ein neues fenster. dort könnt ihr bei fruit Types noch eine andere frucht einfügen zb. dryGrass. achtet bitte auf das leerzeichen zwischen den früchten!!!
    bei maxFillLevel könnt ihr das vollumen des silos einstellen ( bedenkt aber, das was ihr reinfahrt müst ihr auch wieder mit der schaufel in den bunker fahren. also nicht zu hoch einstellen).


    Einstellung des silostars und des güllebehälters:
    öffnet eure map mit dem GE und klickt auf den silostar und dann auf den trigger_bunker. danach geht ihr wieder oben in die leiste bei window und klickt da auf user
    attributes und es öffnet sich ein neues fenster. bei capacity kann man das vollumen des bunkers verstellen.
    danach geht ihr auf den trigger vom güllebehälter. bei capacity könnt ihr das vollumen des güllebehälters ändern.


    nun zu den luas:


    gährzeit einstellen:
    in der MapBGASilo geht ihr in die zeile 206. da steht instance.planeTimeMax = 240.0; -- Minuten; 240.00 -->4 std.
    die erste 240.0 gibt die zeit an. wenn es euch zu lange dauert, gebt dort einfach 120.0 ein. das entspricht 2std. oder was euch gefällt.


    bunker einstellen:
    in der MapBGABunker lua steh bei der zeile 98 local LPerKWPerHour = 2.29; --20t/1kw/365/24 #rounded
    bei 2.29 kann man einstellen wie schnell der bunker die silage verarbeiten soll. je höher die zahl, desto schneller arbeitet er.


    in der zeile 102 steht self.money = self.money + (0.19*self.power)*((dt*g_currentMission.environment.timeScale)/(1000*60*60)); -- 1h=1000*60*60
    dort bei 0.19 stellt man den strompreis ein.


    dann noch eins, was mir wichtig ist:
    da ich mir die gülle gerne mit dem abfahrhelfer zum feld bringen lasse, muss noch etwas in der lua geändert werden. beim abfahrhelfer muss das fass ja automatisch aufgefüllt werden und das klappt nicht mit dem fruittrigger, da man ja die spacetaste zum befüllen drücken muss. das kann man aber schnell in der lua abändern, so das es automatisch geht.


    in der zeile 153 und 157 steht self.manure.fill = false;
    ändert es ab in self.manure.fill = true;


    dann klappt das befüllen automatisch ohne das man die spacetaste drücken muss.


    hoffe ihr könnt damit was anfangen.


    gruß Deere Power

    wenn du einen mapfruittrigger hast must du da in der lua was ändern, das er ohne die spacetaste zu drücken sofort anfängt aufzufüllen. gibt auch schon einige die es haben. ansonnsten die mapfruittrigger lua öffnen und so bei den self.fill = false abändern in true. das ganze 2 mal


    self.fill = true;
    end;
    end;
    end;
    end;
    end;
    end;
    else
    self.fill = true;
    end;


    so hab ich es gemacht und bei mir klappt es.


    ich benutze den güllebomber dafür und es geht super damit.


    beim güllebomber müst ihr nur in der xml eine zeile ändern.
    sollte dann so aussehen:


    <allowFillFromAir value="false" />
    <allowTipDischarge value="true" />
    also das untere false in true ändern.


    wenn ihr das alles habt, fahrt ihr zu eurem güllebehälter hin so das er auflädt. wenn er voll ist fangt ihr an den kurs aufzuzeichnen. ihr fahrt dann zum feld und da wo er stehen soll zum aufladen des güllestreuers drückt ihr dann einmal auf wartepunkt setzen. dann fahrt ihr wieder zum güllebehälter und bleibt vor dem kegel stehen und drückt auf aufzeichnung beenden. dann speichert ihr den kurs und drückt dann auf J und er fährt dann weiter und bleibt auf dem feld stehen, bis er leer ist. wenn er leer ist fährt er zum hof und hohlt neue gülle.

    der ist dafür da, wenn du mit einem gülletransporter gülle zum feld fahren lassen willst. dort wartet der dann durch den wartepunk bis du ihn mit dem güllewagen leer gemacht hast. danach fährt er wieder weg und hohlt neue gülle und du kannst in ruhe selber weiter gülle fahren. geht genauso mit spritzmittel. ist ganz praktisch, wenn man ein abgelegenes feld hat und nicht immer mit dem güllewagen selber zum hof muss.

    mann kann es auch ändern, das die manure textur die anderen pflanzen nicht zerstört.
    einfach so machen wie beim tut vom nachwachsenden grass. nur das dann nicht das grass drinn steht, sondert die manure textur.
    dann wird nichts mehr zerstört und mann kann auch bei frichangesätem korn mist streuen ohne das es zerstört wird.

    wie man ein particelsystem hinzufügt in drescher und anhänger einfügt weiss ich selber.
    und man kann auch noch ein particelsystem beim streuer hinzufügen.


    <dustParticleSystems count="1">


    <part1 index="10" file="Particel.i3d" />


    man ändert dan nur die 1 um in 2 und macht noch eine zeile mit dem neuen particel dazu


    <dustParticleSystems count="2">
    <part1 index="10" file="Particel.i3d" />
    <part2 index="10" file="Particelname.i3d" />


    nur dann benutzt er ja beide. und er soll ja eines für kalk nehmen und das andere für fertilizer.

    ich habe bei mir nun auch kalk eingebaut in meine map zum düngen. klappt auch alles wunderbar.
    habe den AmazoneZGB8200 umgebaut, neue plane eingefügt und bei fruittyps noch kalk dazu gemacht, so das man nun auch kalk mit fahren kann.
    ein neues particelsystem habe ich auch dafür gemacht.


    aber nun komme ich nicht weiter und habe mal eine frage.


    wie kann ich den streuer dazu bringen, das er für fertilizer das alte particelsystem nimmt und für kalk das neue particelsystem von mir benutzt?


    muss ich das so machen wie bei den anhängern? oder kann man es einfacher ändern?


    mfg Deere Power

    habt ihr beim ladewagen vergessen, das wenn der ladewagen heu sammeln soll auch auf die drygrass diffuse zugreifen soll?
    wenn ich heu fahren will kommt immer die grassplane.


    ging aber schnell zu ändern.


    einfach die i3d mit notepad öffnen und dann bei den files diese zeile einfügen:


    <File fileId="9" filename="drygrass_diffuse.dds" relativePath="true"/>


    dann noch die zeile bei materials suchen


    <Material name="drygrass" materialId="35" ambientColor="1 1 1">
    <Texture fileId="4"/>


    und aus der 4 eine 9 machen.
    abspeichern und fertig.

    -> die Datei map01.i3d mit dem Giants Editor (GE) öffnen
    Die Datei map01.i3d findet Ihr im Ordner maps:
    Vista:C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts-Simulator 2009\data\maps
    XP:C:\Programme\Landwirtschafts-Simulator 2009\data\maps


    -> die Map von ganz weit oben betrachten
    Dazu im Fenster Scenegraph eine "camera" anwählen und anschließend im Fenster Attributes folgende Werte eintragen:
    Translate X: 0
    Translate Y: 2000
    Translate Z: 0
    Rotate X: -90
    Rotate y: 0
    Rotate z: 0


    Falls keine Kamera vorhanden ist, muß eine erstellt werden:
    dazu im Menü Create auf camera klicken. Im Fenster Scenegraph erscheint am Ende die "camera".


    -> mit der Taste "Druck" einen Screenshot vom GE-Fenster machen
    Dieser wird in der Zwischenablage gespeichert.


    -> den Screenshot z.B. in paint einfügen


    -> die Map in dem Screenshot ausschneiden (muß quadratisch sein!) und einzeln abspeichern


    -> das quadratische Bild mit z.B. gimp (Menü Bild -> Bild skalieren) auf 2048x2048 Pixel hochskalieren (wenns nich quadratisch war, wirds schief und verzogen)


    -> das hochskalierte Bild als pda_map.png abspeichern und im Ordner map01 mit der vorhandenen pda_map.png austauschen
    Den Ordner map01 findet Ihr in folgendem Verzeichnis :
    Vista:C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts-Simulator 2009\data\maps
    XP:C:\Programme\Landwirtschafts-Simulator 2009\data\maps

    du hast beim ändern leider deine einträge für den maize gelöscht. und zwar dadurch, das du die zeile komplett geändert hast inclusive der material id NR. und beim abspeichern findet er dann nicht mehr die orginalen einträge für diese alte material id NR und löscht dann das was dazu gehörte. also fehlen dir nun die einträge bei <File fileId und auch bei </Material> . und deshalb ist auch die textur weg.


    also beim nächsten mal immer die alte material id NR beibehalten und keine neue einfügen.

    nim mal die beiden anhänger raus aus deinem modsordner.der kaweco hat ein fehler. und hast du etwas an dem pöttinger geändert? der macht auch einen haufen fehler. lade ihn nochmal neu runter und setz ihn rein. oder nimm mal beide raus und teste mal mit anderen anhängern.