dann schau mal in deiner sorte die da flimmert(FoliageSubLayer)zeile ob sowas mit drin steht distanceMapIds="29;30;31;32;33;33;33;34;35" oder ähnliche zahlen.
Beiträge von Treckerjack
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das heißt du mußt die sorte ausbauen und komplett neu einbauen in der map01 i3d mit eine textprogramm(editor,notepad++)
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noch mal neu machen oder die fieldbutton aus der orginalen holen.
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häng doch mal deine log datei hier rein,da sieht man was du für daten hast,zu finden beim modsordner.
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ok,danke dir.
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danke wie immer für die antwort.ich hätt da noch ne frage,ich habe noch luzerne eingebaut,brauch ich da eine andere lua .
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hi
ich hab mir sunflower in die map eingebaut,funzt tadellos nur der ertrag läßt bißl zu wünschen übrig.nun mein anliegen,welche zahl muß ich verstellen um etwas höheren ertrag zu bekommen.
hier die lua zeilen.
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.55, 0.8, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.5, 0.5, 0, 1}); -
am besten wen er dreckig ist verkaufen und nen neuen holen,spart das lästige putzen.
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na dann viel spass
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ich glaub da muß er die passende textur zeile suchen und mit den werten spielen.
ambientColor="1 1 1" cosPower="130" specularColor="0.2 0.2 0.2"
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dann,hatt das teil keine textur,sondern ist eine i3d textur,da müßtest du zahlen suchen in der i3d,oder du schickst ihn mir mal.
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man kann auch das teil exportieren als i3d auf den descop,die öffnest dann und da weist dann wo genau suchen mußt.
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ich danke dir,das cdata ist maßgebend.
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Wueste jemand wie man eine leerzeile in den l10n text bekommt bei einer modmap?giants hat es ja auch in senen orginal texten.
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ich kann dir sagen was du falsch machst,du verweist in deiner zeile auf eine shortGrass_weight.png,die ist aber für etwas anderes,deine materialzeile braucht bloß eine textur und eine shader xml,also müßte so aussehen.
<File fileId="73000" filename="shaders/grassFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="12100" filename="textures/foliage/foliage_short_grass_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="71000" filename="map01/grass_density.png" relativePath="true"/><Material name="foliage_shortGrass_mat" materialId="134000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="73000">
<Texture fileId="12100"/>
<CustomParameter name="fadeStartEnd" value="25 30 0 0"/>
</Material>
<FoliageMultiLayer densityMapId="71000" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="shortGrass" numDensityMapChannels="1"
materialId="134000" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0"
objectMask="65520" atlasSize="2" plantThreshold="0.5"
numBlocksPerUnit="3" width="1" height="0.37" widthVariance="0.6"
heightVariance="0.3" horizontalPositionVariance="1.5"/></FoliageMultiLayer>
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die log wäre interesanter,als diese fehlerzeile
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das sieht eher aus wie verzerte stoppeln,als wenn was mit der shader nicht stimmt.
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meine test dateien sind eine rar,wird ohne fehler gelesen bei ls13,exe funzt auch griins :D-dds geht auch,müßte aber dann für uig unbekanntes format sein,löl
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was passiert wenn ich statt eine i3d eine andere datei setze,wenn ich das so lese,ließt den ihr importer (dds,i3d und xml),griins