rein theoretisch könnte man das so lösen:
[lua]local results = Utils.splitString(".", v.name);
local _name = results[1];[/lua]
rein theoretisch könnte man das so lösen:
[lua]local results = Utils.splitString(".", v.name);
local _name = results[1];[/lua]
Die mod-specializations werden nur lokal in jedem Mod gespeichert
Hier müsste man eigentlich nach "ClaasAxion850v5.OperatingHours" suchen, wenn mich nicht alles täuscht
Kommt darauf an, wie du die steuern willst. Um eine neue Lua kommst du aber nicht herum
jeder DoorTrigger kann deaktiviert werden, indem trigger.isEnabled = false gesetzt wird.
Nun musst du natrülch noch den Trigger finden den du steuern willst.
Das kannst du zb. im Updatebereich eines ModEventListeners machen:
[lua]if self.bgaDoorTrigger == nil then
if MapDoorTrigger ~= nil and MapDoorTrigger.MapDoorTrigger ~= nil then
for _,trigger in pairs(MapDoorTrigger.MapDoorTrigger.doorTriggers) do
if trigger.savingName == "DEIN_TRIGGER_SAVINGNAME" then
self.bgaDoorTrigger = trigger;
break;
end;
end;
end;
end;[/lua]
Wenn du auf den MapDoorTrigger Version 3.0 wartest, kannst du auch einfacher auf deinen Trigger zugreifen:
[lua]if MapDoorTrigger ~= nil and MapDoorTrigger.MapDoorTrigger ~= nil then
MapDoorTrigger.MapDoorTrigger.nameToDoorTrigger["DEIN_TRIGGER_SAVINGNAME"].isEnabled = false/true
end;[/lua]
V3 wird voraussichtlich zum Wochenende Released
was genau willst du damit erreichen ?
Die nächste Version ist aktuell im FinalTest und wird demnächst released
Du musst beim player (g_currentMission.player) eine neue Variable erstellen, in der dein Trigger gespeichert ist.
Hier mal ein Auszug aus meinem neuen MapDoorTrigger:
[lua]
--Fixing player
if g_currentMission ~= nil then
if g_currentMission.player ~= nil then
g_currentMission.player.activeMapDoorTrigger = nil;
end;
end;
function DoorTrigger:draw()
if g_currentMission ~= nil and g_currentMission.player ~= nil and g_currentMission.player.activeMapDoorTrigger ~= nil then
if g_currentMission.player.activeMapDoorTrigger == self.triggerId then
--hier dein RenderCode
end;
end;
end;
function DoorTrigger:triggerCallback(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay, otherShapeId)
if self.isEnabled then
if (onEnter or onLeave) then
if g_currentMission.player ~= nil then
if g_currentMission.controlPlayer and otherId == g_currentMission.player.rootNode then
if onEnter then
g_currentMission.player.activeMapDoorTrigger = triggerId;
else
g_currentMission.player.activeMapDoorTrigger = nil;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
[/lua]
Musst dir natürlich angucken,was du davon brauchst, aber im Grunde ist das eine Möglichkeit das zu machen
[lua] if self.event == "toggleAllradV2" then
if self.vehicle ~= nil then
if self.vehicle.AllradV2Active then
self.vehicle:allradState(false)
else
self.vehicle:allradState(true)
end;
end;
end;[/lua]
tausch das von modelleicher nochmal gegen das hier
poste bitte mal die komplette Fehlerzeile
wie heißt deine zip, bzw dein ModOrdner in dem sich dieser mod befindet ?
Nein. OnCreate gilt nur für mapobjects, geht aber auch für normale Fahrzeuge. Bei normalen Fharzeugen ist es aber einfacher einen Trigger über den "index" zu lokalisieren
Kurze Fragen haben nichts mit kurzen Antworten zu tun.
Die Funktion wird nur aufgerufen, wenn sie ein Trigger aktiviert. Kann aber grundsätzlich überall aufgerufen werden
Ich denke es hat keinen Sinn hier weiter zu diskutieren. Das hat nichts mit dem 7820 zu tun.
Wir werden denn 7820 mit Frontlader bringen, egal ob das auf dem Silo effektiv ist, oder nicht
wird dein TriggerCallback überhaupt aufgerufen ?
So lädst du ja nur ein I3d File. Inwieweit du das verschieben kannst, weiß ich gerade gar nicht. Aber dein Trigger ist ja auch im i3dFile irgendwo.
Den musst du erst deklarieren:
[lua]
local testI3dObjectRoot = Utils.loadSharedI3DFile(Test.modDirectory .. "trigger.i3d", "");
self.TestI3D = getChildAt(testI3dObjectRoot, 0);
link(getRootNode(), self.TestI3D);
delete(testI3dObjectRoot);
[/lua]
Außerdem ignorieren wir "sinnlose" Beiträge. Der 7930 wird released sobald er fertig ist und keine Bugs mehr aufweist.
Der 7820 kommt später.
Der John Deere 7930 v2 wird eine solche Speci haben
Naja, in der modDesc wird die neue Input Achse registriert, ist natürlich abhängig vom script, was damit gemacht wird.
Bei MouseControlsVehicle kann man das dann zb so machen
Wir wissen schon was wir machen