Beiträge von paradoxagi

    Das Triangulieren (in Blender) brachte leider gar nichts. Zudem, das Objekt bestand nur aus Dreiecken, es war ein Teil eine GIANTS-Originalmodells, geladen in Blender und unverändert wieder exportiert. Nach dem Export fehlen einige der Flächen. Gibt es eine Möglichkeit, die Vertices 'neu aufzubauen', also das Objekt aus sich selbst heraus neu zu definieren, ohne es von Hand nachzuzeichnen? Duplizieren und loslösen half leider auch nicht...

    Also... ich kenne das mit derartigen Versionen so, dass man einen Nachweis erbringen muss, von der Schule/Hochschule und so weiter. Ich habe mir mal die Testversion installiert und das beschriebene durchgeführt. Mit dem Ergebnis, dass der Maya-i3d-Exporter denselben Fehler verursacht.


    Es hat sich also erledigt. Aber danke für deine Hilfe.

    Hallo allerseits...


    ... ich suche einen Maya-Nutzer, der mir einen kleinen Gefallen tun soll. Ist letztlich ganz einfach. Da der Blender-i3D-Exporter mir teils Polygone zerschießt, würde ich demjenigen das fertige Objekt samt Diffus- und Normal-Textur senden. Dieses müsste dann in Maya importiert werden, die Texturen zugewiesen werden (die Normalmap eben als solche definiert werden) und dann einfach zum i3d exportiert werden.


    Das Prozedere ist mit Blender recht einfach, dauert keine fünf Minuten. Ich gehe davon aus, dass Maya das mindestens genauso gut hinbekommt, nur dass der Maya-i3d-Exporter die Modelle wahrscheinlich nicht zerschießt. Wenn ich mir Maya leisten könnte, würde ich das selbst machen.




    Vielen Dank,


    Agi

    Funktioniert der Selfillum-Shader auch mit einer textur? Ich wollte das mal testen, habe das aber verschoben, da ich jetzt auch durch den Exporter zerschossene Vertices/Polygone habe. Ich versuche nun, das betroffene Objekt über die Maya-Trial-Version zu konvertieren. Sollte das irgendwie klappen, würde ich das mit der SelfIllum auch machen. Das ganze hat aber den haken, dass die Trial ja nach 30 oder so Tagen abläuft.
    Ist ja nicht Sinn der Sache, die SelfIllum mit der textur anstelle der ObColors zu machen, aber, wenn das klappt, wäre es wenigstens ein Workaround. Ich weiß nur bisher nicht, ob der Shader ausschließlich mit den ObColors verrechnet wird oder ob dem egal ist, ob der Farbverlauf auf einer (Diffus?) Textur liegt...

    So... nun habe ich meinem Puma fast fertig und scheitere am Licht. Da die haube nun breiter ist, musste ich Beleuchtungsflächen ja auch verbreitern. Also sind die nun einmal nach Blender und zurück. Ich habe dann die material-ID per Editor zugewiesen, die wird auch, samt Shader, übernommen, ABER:


    Die Fläche, die leuchten soll ist weiß, ohne Fading.


    nach etwas probieren bin ich dann darauf gekommen, dass die ursprüngliche 'selfIllum_light' ohne Emissive-Textur und Shader zwar keine Textur hat, aber dennoch einen farbverlauf von innen (hell) nach außen (dunkler). Jetzt verkaspert aber der Giants-Exporter meine schön mit Verlauf gefärbten Objekte und ordnet die graustufen falsch an. Irgendwie hab ich es mit einfarbigen Objekten und aktivierter Vertex-Color dann hinbekommen, aber es ist nicht so schön wie in den originalmodellen.


    Weiß irgendjemand, wie genau die Selfillum-Lights funktionieren? Was ist da nun mein Fehler?


    Agi

    Ich bin jetzt etwas weiter. ich habe es geschafft, in Blender die original diffuse zu laden und den Tangent-Eintrag gefunden. Danach musste ich ein Dateipfad-Problem lösen, der 'relative path' Haken scheint nicht zu funktionieren.


    Okay, kann ich mit leben.


    Nun habe ich das Modell samt textur im GE, und so auch im Spiel. Weise ich aber nun die specular und normal sowie die cubemap im GE zu, werden diese Maps lediglich über die Haupttextur gelegt. Die Effekte funktionieren also nicht. Lade ich den Dirt-Shader samt dirtnormal, wird das Modell wieder schwarz. Ich habe dabei nun auch nur die Original-Dateien genutzt. irgendwo muss also noch etwas fehlen, dass die verschiedenen Effekt-Maps verrechnet und nicht nur übereinandergelegt werden...

    Beim Export? Ich hab ja das Problem, dass ich eben in Blender ein Modell importieren will, und die eh schon vorhandenen Textur jetzt nicht erst manuell Fläche für Flache neu zuweisen möchte.


    Also, kann ich die vorhandene normal-map, beim Exportieren zuweisen?


    Edit: Wenn ich die Default-Options im Exporter so lasse, wird im GE das Modell mit gedrehtem ursprung geladen, stelle ich auf KeepAxis ist alles okay. Texturen werden dann im GE angezeigt, wenn ich sie dort lade. Im Spiel aber immer noch nicht. Wo genau muss dieser Tangent-Eintrag hin? In die exportierte i3d, schätze ich. Nur, dort, wo genau? Ich schreib denn dann per Editor da rein, wenn es nur das ist.




    Edit2: Mein Shape-Bereich sieht so aus:


    <Shapes>
    <IndexedTriangleSet bvCenter="0.017682 1.494339 -0.269086" bvRadius="2.428263" isOptimized="false" name="case_vis" shapeId="1">
    <Vertices count="54206" normal="true" uv0="true">


    [Vektoren blabla...]


    </Triangles>
    <Subsets count="1">
    <Subset firstIndex="0" firstVertex="0" numIndices="56337" numVertices="54206" />
    </Subsets>
    </IndexedTriangleSet>
    </Shapes>

    Hallo...


    ... ich habe da ein kurioses Problem mit den Texturen. Und zwar habe ich ein Teil aus dem Puma 160 (case_vis) zwecks Verbreiterung der Motorhaube exportiert und in Blender importiert. Dieses Teil habe ich dann wiederum aus Blender exportiert und in den GE wieder importiert. Dort habe ich die Texturen zugewiesen, alles wie im original-Puma eingestellt und das wird auch halbwegs brauchbar angezeigt im GE. Irgendwie glänzt das nicht mehr, aber das ist ein späteres Problem, weil: Im Spiel ist das importierte Teil schwarz. Da wird gar keine Textur angezeigt. Und diese sind alle, wo sie sein sollen, Fehlermeldungen gab es auch nirgends.


    Zur Info, das Bauteil habe ich in Blender nicht einmal verändert, ich wollte erstmal die Grundlagen lernen, bevor ich da stunden bastel für nichts.


    Versionen:
    Blender 2.72b
    Giants Editor 6.0.2 und 6.0.3
    LS15 Patch 1.2


    Was genau mach ich nun falsch?