Beiträge von PES 4ever

    Erstmal Danke für eure Meinungen zur Grubber-Funktion.


    Die Sache mit den Hydraulikschläuchen ist im LS schon lange überfällig.

    Ist halt nicht immer einfach die Schläuche zwischen Traktor und Geräte richtig zu "bewegen" bzw. zu "biegen". Die Postion der Hydraulikanschlüsse variiert ja auch teilweise stark von Traktor zu Traktor. Momentan habe ich eine Lösung gefunden wo die Schläuchlänge einmal festgelegt wird und die Anfangssteigungen durch einen Locator am Gerät und der Kupplung, die ja dann am Traktor angeschlossen ist, berechnet werden. Dazwischen wird versucht die Schläuchlänge konstant zu halten sowie passende Tangenten an den Übergängen zu finden.


    Hier noch ein kleines Video wie das momentan aussieht.


    Hallo,


    jetzt stell ich mal die FRONT-SPIKE mit 3 m Arbeitsbreite für den LS 2013 auch hier vor. Dabei habe ich eine Neuigkeit weiter unten für euch.


    Viele werden diese Frontwalze noch aus dem Vorstellungsthread zu LS 2011 Zeiten kennen. Das Modell wurde mittlerweile ein bisschen verfeinert und hat eine neue UV-Map und Textur mit Gebrauchsspuren bekommen und wird auch dreckig. ;)


    Modell: PES 4ever
    UV-Map, Textur: farmer joe
    Ingame, Script: PES 4ever


    Funktionen

    • Walzenkörper in Schwimmstellung oder hydraulisch verstellbar
    • Berücksichtigung der unterschiedlichen Reibungskräfte zwischen Anbaurahmen und Walzenkörper im gesenktem und gehobenem Zustand.


    Ob die FRONT-SPIKE im LS "grubbern" soll bin ich mir noch nicht sicher, weil es meistens Probleme mit dem Helfer gibt. Würd mich da auf eure Anregungen freuen.


    Hier noch ein paar Bilder.




    Decals werden noch hinsichtlich Abnutzung und Dreck angepasst.


    Hier noch die angesprochene Neuigkeit.



    Hoffe es gefällt.

    Neben den bereits angesprochenen Kritikpunkten, sind mir auch noch ein paar Sachen aufgefallen.


    Aber vorweg finde ich, dass dem Lack vom JD der Glanz fehlt. Für mich siehts momentan so aus als wär da gar keine specular drauf. Im LS08 und LS09 evtl. auch noch im LS11 mag eine "matte Textur" noch besser ausgesehen haben, aber im LS13 finde ich kommt der Lack mit einer Glossmap (Specularmap) oder auch zusätzlich mit einer Reflectionmap (cubemap) viel besser rüber. Überhaupt ist das manchmal sogar noch zu wenig, wenn man den Lack von den Originalen ansieht. Würde man mit dem Glanz da noch weiter gehen, spielt der LS aber nicht mehr mit und es wirkt dann sehr künstlich.


    An dieser Stelle im Video werden die Greifzangen vom Holzgreifer ziemlich stark auseinander gedrückt:

    Ich nehme also mal an, dass die Zangen in der zugehörigen Collision platziert sind. Wenn die Zangen nur über die movingTools gesteuert werden, würde ich das Mesh der Zangen direkt als Locator für das movingTool verwenden oder dort rein platzieren.

    Dazu bräuchte man wohl eine Seilgleichung und die lässt sich nur per Differtialgleichung lösen?

    Jap. Nur die Annahmen zur Vereinfachung solcher DGLen mit biegeweichen Seilen (Seileckverfahren) usw. spielts bei Schläuchen nicht. :D Und ich glaube alles andere würde zu weit führen hier. Eventuell einen zusätzlichen Stützpunkt im Spline einfügen, der versucht die Länge zu erhalten. Also die Länge z.B. durch ein Dreieck annähern und dann ein Spline drüberziehen. :D


    Kann die Schläuche aber gerne mal an deinem Einböck einbauen ... so ein Versuch fehlt mir noch ;)

    Die Front-Spike kann ich dir gern mal zukommen lassen. Würd mich sogar sehr darüber freuen, wenn du auch hier mal was probieren willst.

    Erstmal finde ich es klasse, dass du dich mit Shadern so stark befasst. Das ganze macht auf jeden Fall was her. :thumbsup:


    Da ich auch mal an einer Animation der Schläuche vom Gerät zum Traktor dran war (auch mit Shader), hätte ich da mal eine Frage. Läuft das bei dir über hermitesche Splines? Problem ist dabei, dass diese (soweit ich weis) nicht längenerhaltend sind, was z.B. bei Geräten am Dreipunkt manchmal nicht so schön aussieht, da dann immer der direkte Weg (Polynom) unter Einhaltung der vorgegeben Positionen und Steigungen an den Stützstellen gesucht wird.


    Ich habs mal im folgenden Bild versucht einzuzeichnen:



    Sollte dich sowas auch mal reizen zu animieren, kannst dich ja mal melden. ;)

    Täuscht das oder sind am Unterlenker und der Kugel schwarze AO Ränder Ingame zu sehen? Auf dem Screenshot aus der Maya-Scene sieht man diese zumindest bei den Unterlenkern nicht.