Beiträge von kingkalle

    Moin,
    obwohl es lange ruhig war, wurde das Script dennoch stetig weiter entwickelt.
    Unter anderem wurde bereits eine Berechnung für den TS-Gehalt und das gewonnene Gas je nach Fruchttyp implementiert. Zudem funktioniert die Einstellung der BGA über das GUI nun auch im Multiplayer. Derzeit wird an einem Menü pro BGA gearbeitet, da sonst die Einstellungen vom GUI für alle Anlagen auf der Karte gelten.


    Der erste Post wird für eine genauere Übersicht demnächst aktualisiert.
    Ich hoffe damit konnte wieder etwas Licht ins Dunkel gebracht werden.

    In der Log taucht ein Fehler bezüglich der BGA auf. Das wird dann wohl an der Karte liegen, da bei Standardkarten kein Fehler angezeigt wird.
    Ich habe das eben auch nochmal mit der Karte getestet. Nach dem 1. Speichern ist der Fehler weg und es läuft einwandfrei. Dem werden wir dennoch auf den Grund gehen, um diesen zu beseitigen. Allerdings ist bei mir nach Einfügen des Scripts nichts aus den Silos verschwunden.


    Generell würde ich empfehlen einmal ein extra Spielstand nur mit der Karte und dem Script zu testen und dann in Schritten die anderen Mods wieder einzufügen.

    dx85:
    Moin, was genau meinst du mit Einbauen? Es brauch lediglich die Zip-Datei in den Mods-Ordner verschoben werden, da es sich um ein globales Script handelt. Da das Script nicht auf die BGA-Silos zugreift, dürfte sich da nichts verändern. Auf der Standardkarte hat das eben alles super funktioniert.
    Eine Log-Datei wäre da nochmal sehr hilfreich.

    Ja, alles unter dem Punkt "Funktion" im ersten Post ist im Script enthalten.
    Wie zuvor beschrieben können der Anlage derzeit max. 20000l pro Tag zugeführt werden, die über den ganzen Tag verarbeitet werden. Eine einstellbare Zuführmenge ist bereits für die nächste Version geplant. 8)

    Danke! Das tägliche Befüllen der Anlage wird später definitiv mit eingebaut.
    Derzeit lauft die Anlage komplett auf einer "Grundlast" mit festen Werten, die durch eine detaillierte Berechnung ersetzt werden sollen. (Zuführmenge bei ca. 20000l pro Tag, die über den ganzen Tag verarbeitet werden)
    Da dies noch etwas dauert, wird die Version mit der "Grundlast" evtl. schon veröffentlicht.

    [FS19] EnhancedBGA


    Allgemein
    Das Ziel dieses Scripts ist eine möglichst realistische Biogasanlage zu simulieren. Hierfür wird die auf Standardscript laufende Biogasanlage um einige Funktionen erweitert. Dadurch werden keine weiteren Änderung an den Anlagen auf der Karte nötigt sein.

    V 1.0.0.0 (Released)

    [expander]
    Funktion
    - Bunker

    • feste Zuführzeiten (derzeit zweimal am Tag)
    • neue Berechnung damit bei jeder Zeitskalierung die gleiche Menge pro Stunde zugeführt wird (funktioniert mit Skalierfaktor 9000)

    - Fermenter

    • Kapazität eingefügt
    • Umwandlung in Gas und Substrat erfolgt über den ganzen Tag (Berechnung derzeit ohne genaue Werte)

    - BHKW

    • Geld aus der Stromerzeugung durch das Gas (Berechnung derzeit ohne genaue Werte)

    [/expander]


    V 1.1.0.0 (Vorschau)
    [expander]
    Funktion
    - Bunker

    • zwei stündlich einstellbare Zuführzeiten (von 6 bis 20 Uhr) (neu)
    • einstellbarer Faktor für die Zuführmenge in den Fermenter in 10% Schritten (von 50% bis 150%) (neu)
    • neue Berechnung damit bei jeder Zeitskalierung die gleiche Menge pro Stunde zugeführt wird (funktioniert mit Skalierfaktor 9000)

    - Fermenter

    • Kapazität eingefügt
    • Umwandlung in Gas und Substrat erfolgt über den ganzen Tag (Berechnung derzeit ohne genaue Werte)

    - BHKW

    • Geld aus der Stromerzeugung durch das Gas (Berechnung derzeit ohne genaue Werte)

    - GUI (neu)

    • bedienbare Übersicht für die BGA Einstellungen (neu)
    • eine konfigurierbare Taste zum Öffnen der Übersicht (standardmäßig: STRG + KP7) (neu)


    [/expander]
    geplante Funktionen

    • - detaillierte Berechnung anhand genauerer Werte für Substrat, Gas und Stromerzeugung je nach Fruchttyp
    • - Einstellung unterschiedlicher Zuführzeiten sowie der zugeführten Menge pro Stunde
    • - graphische Übersicht im Spiel zur Übersicht der Anlage
    • - unterschiedliche Anlagengrößen
    • - Güllebonus
    • - Inbetriebnahmekosten (neu)
    • ...

    Verbesserungsvorschläge sind jederzeit gern gesehen! :thumbup:

    Finance Extension


    Einige kennen schon die erste Version vom Script mit dem Modul "Steuern". Heute möchte ich euch die überarbeitete Version vorstellen.


    Zum einen wurde das Script um das Modul "Subvention" erweitert. Des weiteren sind beide Module für "Seasons" vorbereitet worden. Hier nun die Erklärung beider Module.


    Subvention
    Für die Berechnung der Subvention wurden Durchschnittswerte aus der EU-Agrarpolitik (Bundesministerium für Ernährung und Landwirtschaft) herangezogen. Die sind die Basisprämie (175€/ha), Umweltleistungen (85€/ha), Zuschlag für kleine und mittlere Betriebe (50€/ha für die ersten 30 ha, 30€/ha für weitere 16 ha und max. 95 ha) und die Zusatzförderung für Junglandwirte (44€/ha für 5 Jahre und max. 90ha). Diese Werte können bei Bedarf nach einmaligem Abspeichern in der XML "financeExtension" im jeweiligen Savegame-Ordner geändert werden.
    Sofern "Seasons" nicht aktiv ist, wird die Subvention jeden Tag anteilig und je nach Schwierigkeitsgrad um 16 Uhr auf das Konto überwiesen. Mit "Seasons" wird die volle Summe je nach Schwierigkeitsgrad am ersten Tag im Frühling einmalig pro Jahr überwiesen.


    Steuern
    Wie der Name schon sagt, werden hiermit die Steuern auf den den Gewinn simuliert. Hierfür werden alle Werte in der Statistik herangezogen. Wenn "Seasons" nicht aktiv ist, werden die Steuern vom vorherigen Tag jeweils um 10 Uhr gezahlt. Mit "Seasons" werden die Steuern immer um 10 Uhr am ersten Tag im Frühling für das gesamte vorherige Jahr fällig. Nachdem abspeichern können die Einnahmen und Kosten in der XML "financeExtension" im Savegame-Ordner eingesehen werden.


    Die Module können bei Bedarf nach einmaligem Abspeichern in der XML "financeExtension" im Savegame-Ordner deaktiviert bzw. aktiviert werden. Weitere Verbesserungen sind schon in der Planung, aber noch nicht mit dieser Version erhältlich.



    Derzeit liegt das Script in der Testphase! Es sollte also in naher Zukunft im Modhub erhältlich sein. ;)

    Dank der Hilfe von Silas770 kann ich hier nun die Lösung aufzeigen, um die financeStats-Werte im Script vom Vortag aufzurufen.


    local yesterday = g_currentMission.enviroment.currentDay - 1
    local yesterdayStats = g_currentMission.missionStats.financeStatsHistory[yesterday].statName

    Für statName muss dann der jeweilige Parameter eingetragen werden (z.B. soldWood)

    Danke dafür! :thumbup:


    Hab jetzt nur feststellen müssen, das mir die Werte aus der XML relativ wenig bringen. Die müssen schon immer direkt aus dem Spiel abgefragt werden, damit das Script wie gewünscht funktioniert.

    Moin!
    Ich suche eine Möglichkeit die einzelnen Werte (von einem bestimmten Tag) aus der economy.xml in einer LUA anzugeben.
    Es scheitert immer daran, das ganze abhängig von einem bestimmten Tag zu machen. Ziel ist es immer die Werte vom vorigen Tag auszulesen, um diese anschließend verwenden zu können. ?(

    Hier mal ein kleiner Auszug der gewünschten Werte (makiert):
    - für currentDay = 2 wären das diese


    [expander]
    <economy>
    <financeStatsHistory>
    <financeStats day="0">
    <newVehiclesCost>0</newVehiclesCost>
    <soldVehicles>0</soldVehicles>
    <newAnimalsCost>0</newAnimalsCost>
    <soldAnimals>0</soldAnimals>
    <constructionCost>0</constructionCost>
    <soldBuildings>0</soldBuildings>
    <fieldPurchase>0</fieldPurchase>
    </financeStats>
    <financeStats day="1">
    <newVehiclesCost>-10</newVehiclesCost>
    <soldVehicles>0</soldVehicles>
    <newAnimalsCost>-10</newAnimalsCost>
    <soldAnimals>0</soldAnimals>
    <constructionCost>-10</constructionCost>
    <soldBuildings>0</soldBuildings>
    <fieldPurchase>-10</fieldPurchase>
    </financeStats>
    </financeStatsHistory>
    </economy>
    [/expander]
    Hoffe ihr könnt mir bei einem Ansatz helfen!

    Danke! :thumbsup:
    Mit der einfachen Variante meine ich, dass der auch als einzelnes Silo verfügbar sein wird. Jetzt haben wir nur die Doppel-Variante vorgestellt.


    Das mit der Lossberg ist richtig. Niggels hat dafür aber meine Erlaubnis, seine konvertierte Version aus dem 15er zu nutzen.

    Hi, heute möchten Baue3rr und ich, Team LTW, euch den BGA-Silo vorstellen. Einige kennen ihn vielleicht schon aus dem Landwirtschafts Simulator 15.


    Informationen:

    • maximale Höhe beträgt 4m (Oberkante Mauer)
    • ca. 3,49 mio Liter Füllvolumen (1 Silo)
    • automatisches Licht an den Laternen




    Die einfache Variante folgt demnächst!

    Version 1.0 erhältlich!


    beseitigte Fehler:

    • Problem mit der Bewegung und Skalierung bei der Entnahme (Vielen Dank Heady!)

    Mit einer Animation kann bei der Entnahme leider kein gutes Ergebnis erzielt werden. Daher wird bei der Entnahme eines Fahrsilos auf die Y-Bewegung und Z-Skalierung zurückgegriffen.

    Ab jetzt ist ein Fahrsilo bei Modhoster erhältlich, basierend auf dem Script von Heady. Bis auf die Planes der Entnahme sind alle anderen mit einer Animation versehen worden. :thumbup:


    Techn.-Daten:
    Länge: 45m
    Breite: 12m
    Höhe: 3,2m (1,2m über der Mauer)
    Volumen: 1,032 mio Liter (mathematisch berechnet mit entsprechender Animation)
    Gärzeit: 48h
    Bodenplatte


    Der Fahrsilo liegt als Einzel- bzw. Doppelvariante vor. Es können auch mehrere aneinander gelegt werden (siehe Doppelvariante).
    Beim Einfahren füllt sich der Silo erstmals über die gesamte Breite.
    Bei der Entnahme findet in der BETA-Version keinerlei Bewegung statt, da dies leider noch nicht funktioniert. Dies soll mit der Version 1.0 behoben werden.

    Vorschaubild: