Beiträge von Börndi

    @ Lautschreier ich sage mal so wir sind alles nur Menschen und Menschen produzieren Fehler das ist unumgänglich. Deine Begründung mit <noname> und <modgott> kann ich so nicht unterschreiben. Fakt ist das jeder Mod egal von welchem Modder sie erstellt wurden enthält einen Fehler es kommt nun immer auf das außmaß des Fehlers an.


    Oftmals wird bei den <modgott> sogar aus (Neid) mehr Kritisiert als bei den <noname> Modder oftmals sind die <modgott> Modder aber von ihrem Wissensstand weiter wie die <noname> Modder und daher vermeiden sie kleinere oft vorkommende Fehler.


    Wenn jemand ein Update seines Mods bringt muss man es auch mal von der anderen Seite sehen, SFM MRA oder sonstwer hat eingesehen das sie dort einen Bug vorhanden haben und diesen Fixen weil sie den Usern einen Fehlerfreien Mod bieten wollen. Bei den <noname> Moddern wird halt ein fehler oft als vorhanden abgestempelt und weiter nichts gemacht das ist halt auch der feine unterschied zwischen den 2 Partein.


    Für mich sieht es so aus ein "guter" Modder versucht was fehlerfreies anzubieten ein "schlechter" Modder versucht dies erst garnicht.

    Wie aber zu erwarten ist werden dort nicht so viele Mods freigeschaltet wie bei MH oder ähnliches da die wenigsten Mods fehlerfrei sind. Ich denke aber dennoch große/nennenswerte Teams wie Modding-Society, SFM-Modding, BM-Modding, Eifok-Team, Planet-LS,... werden ihre Mods dort sicherlich in die Datenbank eintragen lassen.


    Daher werde auch ich demnächst Modhub als erste anlaufstelle für Mods verwenden, dort bekommt man wenigstens nicht nur müll.

    Ich glaube eher dann wird an einem Patch/Erweiterung gearbeitet das wenn das Spiel im Handel erhältlich ist restliche Funktionen und Bugs sowie evtl weitere Maschinen direkt zur veröffentlichung verfügbar sind. Da ja die Zeit für eine Sachen nicht mehr reicht und durchs Presswerk bis zum Vertrieb vergeht ja auch noch eine "längere" Zeit.

    Also ich muss erstmal nen großes Lob aussprechen, ich sage ja immer SKP ist kein schlechtes Modding Programm sofern man es richtig anwendet und benutzt was du hiermit sehr gut machst.


    Auch bei der Textur dachte ich wird eine schnelllösung da SKP Modelle nicht so leicht zum Mappen sind zurückgegriffen ziemlich überrascht das es nun doch eine "gute" UV Map geworden ist du solltest vllt bei der AO Map noch kleinere Fehler die ab und zu mal entstehen können z.b. bei den Fanghacken oben in der Mitte nachträglich verbessern.


    Ansonsten hoff ich das die Qualität der Mods und Texturen demnächst gleich wenn nicht noch besser werden, sehr gut bis jetzt.

    Lol Ingolf du hast die möglichkeit schon im Gesamten LS11 gehabt einen LKW auf Standartscripten zu Ingamen, dein Problem gibt es bei einem guten Ingamer nicht. Ich weiß ja was du uns sagen willst das man in ein Fahrzeug auch was Laden kann aber die Option wurde bereits zu LS11 mit Standartscripten OHNE die Scripte von Sven777b oder was du hier vorzeigst gelöst. Man sollte sich nur mehr mit der Materie beschäftigen.


    An alle anderen hier es bringt doch nichts wenn man hier Ingolf ständig drum bittet dies und jenes zu unterlassen, wenn er es nicht beim ersten und 2ten mal kapiert dann garnichtmehr also bitte Ignoriert doch einfach mal gewisse Beiträge und macht euch net selber lächerlich indem ihr teilweiße durch "kindischen" Ton hier zurückblubbert. Gibt man einem User eine klärende Antwort so sollte das Thema gegessen sein wenn er dennoch weiter "nervt" Ignoriert man seine Beiträge so einfach kann die Welt sein.

    hmm ja ich hab da auch keine Bezugspunkt sorry aber du siehst wohl mehr als wir^^.


    Aus keinem Bild geht hervor wie groß das Modell ist. Evtl sind die Reifen etwas zu breit scaliert ja aber ansonsten erkent man größenmäßig nichts.


    Man kann hier nur anhand von Propertionen urteilen was zu groß oder zu klein ist. Dahingehend finde ich aber ist das Modell "gut" gelungen.


    Ich hoffe nur das die Textur keine finale sondern Testtextur ist anonsten würde ich vorschlagen am Ende eine richtige Textur erstellen/ erstellen lassen.

    das ganze Modell macht zwar den Anschein gut zu sein, dennoch wurde an manchen Ecken wirklich gepfuscht (schnellbauweiße) ich hoffe das dies bis zum Finalen Modell nochmal überarbeitet wird wenn nicht rühr ich mich nochma^^.

    @ rcpauli: Erstens kann man das jetzt noch nicht wissen, Zweitens ist das scheiß egal den die Spielbarkeit des Mods hängt von viel mehr Faktoren ab wie nur die MB zahl der .zip


    Das hängt von dem Modell (Bauart, Polys), Texturen (Format, Größe), Scripten (strukturierter Aufbau bzw wenig berrechnungen) und vom Ingamer ab weil wenn es unsauber ( mit Logfehler ) Ingame gebracht wird dann läuft der Mod auch nicht so prikelnd.

    Hi,
    naja ich meine der Fehler steht ja schon da^^. Hab aber dadurch noch ein Fehler gefunden.


    1. Fehler : Zeile 21


    self.whellScaleState = false;


    müsste meiner Meinung nach zu:


    self.wheelScaleState = false;


    2. Fehler : Zeile 39


    if sels:getIsActiveForInput() then


    muss zu:


    if self:getIsActiveForInput() then


    geändert werden.


    Mfg. Börndi


    PS. demnächst mehr auf Schreibfehler achten, kleines Zeichen große Wirkung^^

    den Gewichtspunkt hoffe ich ja immernoch darauf das in LS13 reale Größe wie reales Gewicht genutzt wird und dann macht das auch eher sinn. Ich hoffe beim Umkonvertieren werden auch diejenigen drauf achten.


    Deine Grundidee hab ich soweit schon verstanden warum das eingebaut wurde, ansich ja nen tolles Feature aber bei dem derzeitigen Stand der Mods ist es halt noch eher "negativ" als "positiv".

    hmm da aber bei vielen Mods das Gewicht nicht der realität entspricht sonder manche Traktoren mal 60tonnen wiegen ist das neue Feature vllt nicht so praktisch oder ?

    pfreek richtig es gibt eine Hydraulisch verstellbare Version und eine Manuelle wie sie an unserem Modell ist. Sieht man ja auch am Modell das dort nichts hydraulisches vorhanden ist^^. Aber gut ich denke so oft wird den keiner Verstellen.