Beiträge von Börndi

    Hallo,
    hiermit möchte ich euch ein neues Projekt vorstellen, es handelt sich um einen Rabe Supertaube 160.


    Das Modell war vor längerer Zeit schonmal vorgestellt von "JoniiboY" könnte daher den ein oder anderen noch bekannt sein.
    Das Modell wird noch eine Used / Dirt Textur von Katsuo verliehen bekommen da ein Pflug nur selten so neu Lackiert zu sehen ist.


    Ein dank geht hierbei an "JoniiboY" für das Modell.


    Credits

    • Modell: JoniiboY / Schaare: Repi
    • Textur: Börndi / Warnaufkleber: PES4ever
    • Used/Dirt Textur: Katsuo
    • Ingame/Script: Börndi / Particle System: wohlstandskind
    • Ein danke geht an Patar sowie den anderen die mir bei Fragen geholfen haben.


    Eigenschaften

    • 1:1 (größe)
    • Dirt Textur
    • Used Textur
    • ...


    geplante Funktionen

    • möglichst reales Pflügen ( nähere Infos folgen ) <- Börndi
    • frei pendelndes Stützrad
    • animierte Stütze
    • Waschbar <- Face
    • Hydraulikleitungen ( angekoppelt / abgekoppelt ) <- fruktor
    • 5ter Schaar attachbar / kaufbar
    • ...


    Funktionen

    • möglichst reales Pflügen ( Particle System, einsinken in den Boden, ... ) <- Börndi
    • frei pendelndes Stützrad
    • animierte Stütze ( für beide Drehrichtungen )
    • Waschbar <- Face
    • Hydraulikleitungen ( angekoppelt / abgekoppelt ) <- fruktor
    • 5ter Schaar attachbar / kaufbar
    • ...


    Modellbilder


    Texturbilder


    Ingamebilder


    Ingamevideo



    Updates

    • 06.01.12 Modellvorstellung Rabe Supertaube 160
    • 06.02.12 Ingameupdate, Used- / Dirt Texturupdate
    • 14.04.12 Videoupdate
    • ...


    Mfg. Börndi

    hmm wird nicht immer die höchste Plane als Wasserspiegel gezählt ich meine wenn ich die nun auf nen Berg baue steht dann nicht die komplette Map unter Wasser auch wenn die Plane nur 1x1m ist.
    Oder ist das nur eine 2d Fläche mit Shader und Textur sprich man kann darin keine Fahrzeuge etc versenken ?


    Ansonsten würde ich fast sagen die 1ste Textur zu grob die 2te Textur zu fein würde da mal ne mischung probieren irgendwas dazwischendrin.


    Mfg. Börndi

    Du meinst die Pivots sind nicht richtig.
    Da hilft dir nur sie in einem 3D Programm anzupassen z.b. mit Maya dort kannst du sie verschieben indem du auf die Taste "Einfg" drückst dann verschieben und wieder Taste "Einfg" drücken.


    Im i3d Exporter kannst du oben die Reiter wechseln und dort gibt es eine Funktion "Frezze to Pivot" das berechnet die neuen Translationswerte, dannach exportieren und dann sollte es passen.


    Mfg. Börndi

    Ich persönlich habe schon lange keine Früchte mehr eingebaut in Maps daher würde ich sagen warte bis jemand sich mit den Rübenkram auskennt. Scheint mir fast so als ob du was vergessen hast zu kopieren in die map.i3d am besten versuchst du es nochmal erneut und wenn es dann nicht klappt nochmal nach einer Person suchen die schon einmal Rüben erfolgreich in eine Map eingebaut hat.

    Hmm ja wie ich bereits vermutet habe wurde der Mod von LS09 in LS11 Konvertiert.
    Die Pfade stimmen so alle nicht.


    DIe ganzen Sound Pfade gibt es nicht mehr in LS11. Am besten du schaust mal wie die Pfade bei den LS11 Standartschleppern sind und kopierst diese am besten gleich und ersetzt sie mit den jetzigen in der fendt716vario.xml .


    Vor jeden Pfad der auf Standartdatein oder dataS Ordner zugreift muss ein "$" Zeichen vor dem Pfad sein da sonst in der Mod .zip nach der Datei gesucht wird.


    Mfg. Börndi


    PS: den Particle Pfad musste auch anpassen nicht nur die Soundpfade

    und warum stellst du unter deinen Namen ein Rückkonvertieres Modell vor ?


    Absolute Frechheit sieht man mal wieder wie viel respekt du von einem Modder hast nähmlich rein gar keinen Respekt.


    Mfg. Börndi

    Das Texturformat sollte entweder .dds oder .png sein. Sind auch die Pfade von Maya richtig zur Textur zugewiesen worden ?


    Ich gehe mal davon aus das du rückkonvertieren willst von .i3d nach Maya und da ist es normal das die Pfade nicht mit übernommen werden daher neu zuweißen.

    im Script,
    wenn du sagst zurzeit spielt es den Indoorsound bei Außenansicht ab und den Outdoorsound bei Innenansicht.


    Dann gibt es 2 Lösungen:
    1- XML öffnen Pfade der Sounds tauschen
    2- Sounddatein den Namen tauschen


    Nichts einfacheres und leichteres wie die 2 Lösungen alles andere ist Käse da lang nen Kopf drüber zu machen.


    Mfg. Börndi

    naja gut wie ich bereits Vermutet habe. Du hast zwar wie es aussieht sogar noch gebacken, das Material wird automatisch nach dem Backen dem Modell zugewießen du musst die Textur aber neu über ein Lambert zuweißen.


    C:\Users\Name\Documents\maya\projects\default\renderData\mentalray\lightMap hier findest du die LightMap diese neu zuweißen dann sollte es gehen.


    Mfg. Börndi

    wenn das.Modell in Maya eine AO Textur hat musst du es wie jede andere Objekt exportieren in der i3d braucht man da nichts mehr ändern.


    Aber bist du dir sicher das du eine AO Textur erstellt hast und nicht ein AO Render ?
    Am besten du zeigst ma das Objekt und schilderst anhand von Bildern dein Problem 1Bild sagt mehr als tausend worte.


    Mfg. Börndi

    hmm der Fehler heißt das eine Funktion nocht geschlossen wurde. Esfehlt also ein end; wenn ich mich net täusch.


    Am besten du schickst mir mal die komplette LUA per PN oder hier reinstellen dann wenn ich dazu komm schaus ich mir ma kurz an.

    hmm im Update Teil stimmt eig schon nur andere Frage self.fillLevel stimmt auf jedenfall für anhänger self.grainTankFillLevel ist nur bei Anhänger, aber in welches Script hast du den den Scriptteil reinkopiert weil sollte es in einem anderen oder einzelnen Script sein brauchste ja noch das Trailer.lua Script das er die Variable findet müsste eig ganz oben im Script ne Zeile sein.