[Blender 2.6] export Plugin -> Bones Animation

  • Moin,


    Ich bin heute auf ein ziemlich blödes Problem des neuen GE gestoßen...


    undzwar volgendes.


    In den Alten i3d's, wo die Shapes noch nicht ausgelagert waren konnte ich ohne weiteres eine Normalmap hinzufügen.
    Einfach im Material usw. eintragen fertig...


    Dabei muste man zusätzlich in volgender Code Zeile noch Tangent="true" einfügen


    <Shapes>
    <IndexedTriangleSet name="...>
    <Vertices count="..." normal="true" uv0="true" tangent="true">


    Diese Zeilen sind in den Neuen i3d's aber nicht mehr vorhanden dort steht ja nur noch:


    <Shapes externalShapesFile="dateiname.i3d.shapes">
    </Shapes>


    und das wars. Meine Frage ist jetzt wie kann ich trotzdem noch dieses "tangent=true" einfügen weiß da vllt. jemand einen Weg?


    mfg

  • Also das Problem habe ich jetzt selber Gelöst.


    Hab das export Script einfach bissel umgeschrieben...


    Nunja jetzt hab ich Noch ein Problem / Frage...


    Es geht um die Bones Animation, wie sie in den Schläuchen des Eifok-Güllemods verbaut sind.


    Weiß jemand wie ich die Bones in Blender mit dem Objekt verknüpfen muss, damit sie mit exportiert werden?


    Oder kann das jemand vllt. mal mit Maya erklären? Da kann ich dann ja vllt. etwas für Blender ableiten da die Programme ja vom Prinzip her gleich sind.


    mfg madabub

  • Also in Maya ist das recht einfach.
    Du öffnest das Attribute Window und klickst auf das Plus vor dem ersten Joint, das machst du bis du den letzten Joint erreicht hast. Als nächstes klickst du das Objekt an und makierst alles bis zum letzten Joint (man muss jeden Joint angeklickt haben, da sie sonst nicht exportiert werden). Nun kannst du die Teile wie gewohnt exportieren. Nach dem export musst du die i3d mit einem Texteditor öffnen und bei skinBindNodes=" " die nodeIds der Joints angegeben, z.B. so: skinBindNodes="1 2 3" usw...


    Ich hoffe, dass dies verständlich ist, wenn nicht kann ich es dir auch mit Bildern erklären. :)

  • Sry für den Doppelpost... :whistling:


    Hier die Erklärung mit Bildern, nicht top aber immerhin... :D


    Das Objekt mit den zugehörigen Joints:


    Outliner Window (eben fälschlich von mir als Attribute Window bezeichnet :S ):


    alles anwählen (Wichtig! Es muss so aussehen, da sonst nicht alle Joints exportiert werden!):


    exportieren wie immer:


    skinBindNodeIds=" " anpassen:
    (in meinem Fall würde es wie folgt aussehen: skinBindNodeIds="2 3 4 5 6 7 8 9")


    das fertige Bone animierte Objekt im GE:


    Ich hoffe, dass es diesmal verständlich genug ist. :D Bei weiteren Problemen stehe ich gerne zur Verfügung. :)

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