Giants Editor - Texturen werden im Spiel nicht angezeigt

  • Hallo...


    ... ich habe da ein kurioses Problem mit den Texturen. Und zwar habe ich ein Teil aus dem Puma 160 (case_vis) zwecks Verbreiterung der Motorhaube exportiert und in Blender importiert. Dieses Teil habe ich dann wiederum aus Blender exportiert und in den GE wieder importiert. Dort habe ich die Texturen zugewiesen, alles wie im original-Puma eingestellt und das wird auch halbwegs brauchbar angezeigt im GE. Irgendwie glänzt das nicht mehr, aber das ist ein späteres Problem, weil: Im Spiel ist das importierte Teil schwarz. Da wird gar keine Textur angezeigt. Und diese sind alle, wo sie sein sollen, Fehlermeldungen gab es auch nirgends.


    Zur Info, das Bauteil habe ich in Blender nicht einmal verändert, ich wollte erstmal die Grundlagen lernen, bevor ich da stunden bastel für nichts.


    Versionen:
    Blender 2.72b
    Giants Editor 6.0.2 und 6.0.3
    LS15 Patch 1.2


    Was genau mach ich nun falsch?

  • Beim Export? Ich hab ja das Problem, dass ich eben in Blender ein Modell importieren will, und die eh schon vorhandenen Textur jetzt nicht erst manuell Fläche für Flache neu zuweisen möchte.


    Also, kann ich die vorhandene normal-map, beim Exportieren zuweisen?


    Edit: Wenn ich die Default-Options im Exporter so lasse, wird im GE das Modell mit gedrehtem ursprung geladen, stelle ich auf KeepAxis ist alles okay. Texturen werden dann im GE angezeigt, wenn ich sie dort lade. Im Spiel aber immer noch nicht. Wo genau muss dieser Tangent-Eintrag hin? In die exportierte i3d, schätze ich. Nur, dort, wo genau? Ich schreib denn dann per Editor da rein, wenn es nur das ist.




    Edit2: Mein Shape-Bereich sieht so aus:


    <Shapes>
    <IndexedTriangleSet bvCenter="0.017682 1.494339 -0.269086" bvRadius="2.428263" isOptimized="false" name="case_vis" shapeId="1">
    <Vertices count="54206" normal="true" uv0="true">


    [Vektoren blabla...]


    </Triangles>
    <Subsets count="1">
    <Subset firstIndex="0" firstVertex="0" numIndices="56337" numVertices="54206" />
    </Subsets>
    </IndexedTriangleSet>
    </Shapes>

  • Ich bin jetzt etwas weiter. ich habe es geschafft, in Blender die original diffuse zu laden und den Tangent-Eintrag gefunden. Danach musste ich ein Dateipfad-Problem lösen, der 'relative path' Haken scheint nicht zu funktionieren.


    Okay, kann ich mit leben.


    Nun habe ich das Modell samt textur im GE, und so auch im Spiel. Weise ich aber nun die specular und normal sowie die cubemap im GE zu, werden diese Maps lediglich über die Haupttextur gelegt. Die Effekte funktionieren also nicht. Lade ich den Dirt-Shader samt dirtnormal, wird das Modell wieder schwarz. Ich habe dabei nun auch nur die Original-Dateien genutzt. irgendwo muss also noch etwas fehlen, dass die verschiedenen Effekt-Maps verrechnet und nicht nur übereinandergelegt werden...

  • Okay... ich hab es nun kapiert. Ich muss die Normalmap in Blender als zweite Textur laden, als normal markieren und dann mitsamt der diffuse exportieren. Danach klappt das auch mit den anderen texturen im GE und im Spiel.


    Danke für den Hinweis, da wäre ich sonst noch in zehn Jahren zugange.

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