Unbekannter callstack fehler!

  • Hallo Zusammen


    Weiss jemand was das für ein Fehler ist:
    Call Stack:
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(1292) : printCallstack
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Cylindered.lua(640) : setWorldDirection
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Cylindered.lua(557) : updateMovingPart
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(1393) : updateTick
    C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/pdlc2.1/dlcPack2/BunkerSiloTipTrigger.lua(183) : Vehicle_updateTick_old
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/network/Client.lua(52) : updateTick
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(727) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(850) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/missions/mission00.lua(208 ) : update
    C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/LU_Swiss_Map/SampleModMap.lua(81) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(744) : update
    Validity check failed in TransformGroup_setDirection: Direction and up vectors are parallel.
    ..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp(2129): fabsf(Vector3::dotProduct(direction, up)) < 0.9999f*direction.calcMagnitude()*up.calcMagnitude()


    der ist beim MP spiel beim Partner über 50mal aufgetaucht!

    Dateien

    • log.txt

      (431,28 kB, 139 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einmal editiert, zuletzt von phiwasta ()

  • hatte diesen fehler auch schon.
    Bei mir hatte er stets mit der spezi cylindered zu tun (animierte zylinder etc.)
    wenn du zylinder über movinParts animiert hast (nicht über foldable etc.) kann das auftreten, wenn:
    der zylinderstempel dem zylinder nicht als translate 0 0 irgendwas untergeordnet ist.
    Erklärung:
    cylindered verschiebt in z richtung (blauer pfeil) und x und y müssen dann auf 0 stehen. Der fixpunkt, der dem stempel untergeordnet ist, bei dem gilt das gleiche


    möglichkeit 2: bei nem movingpart wurde ein referenceFrame falsch angegeben (ebene auf der die movingparts abgespielt werden, tipp: immer das dem zylinder übergeordnete teil als referenceFrame angeben.

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