[erledigt] AnimatedVehicle?

  • Hallo zusammen und frohes Neues!


    Ich versuche bei einem Schmetterlings -Mähwerk für Rüfa ein script einzubauen, um die Mähwerke einzeln auszuheben. Am naheliegensten war für mich da das Standartscript "AnimatedVehicle". Soweit so gut. In der .xml hab ich alles soweit eingetragen:



    Und InputBindings sind vergeben:


    XML
    <inputBindings>
    <input name="rechts" key1="KEY_j" button="" />
    <input name="links" key1="KEY_l" button="" />
    <input name="front" key1="KEY_k" button="" />
    <input name="alle" key1="KEY_v" button="" />
    <input name="trsp" key1="KEY_x" button="" />
    </inputBindings>


    (sorry für die bescheidene Formatierung, ist jetzt hier im Beitrag so entstanden)


    Die log ist sauber, alles wunderbar.


    Das Problem: Im Spiel tut sich gar nix :cursing:


    Der Stützfuß bewegt sich zwar, aber das Ausheben funktioniert nicht. Meine Frage wäre also, ob jemand weiß warum sich da nichts tut?


    Ich danke schonmal für hilfreiche Kommentare :)

  • Na klar - weil du mit dem animatedVehicle nicht sagen kannst, dass er die bestimmte Animation auf Knopfdruck abspielen soll.
    Input Name und Animation Name haben nichts miteinander zu tun^^ Dafür brauchst du ein eigenes Script. Theoretisch könnte man sowas mit Sven777b's toggleAnimatedParts Script machen, aber da bewegen sich die Teile dann nur, es wird nicht der Status "gehoben" oder "gesenkt" vergeben.

  • Kann eigentlich nicht sein, weil die Rüfa vom Contest Fendt 930 genauso funktioniert und ich diese schon erfolgreich in einen Xerion eigebaut habe...


    EDIT: Sorry, bei denen war noch ein script dabei. Ich probier da mal was aus. Hat sich erst mal erledigt.
    Danke Martl

  • hi,
    was du da gemacht hast, entspricht dem toggleAnimated-parts-script von Sven777b, nicht dem animatedVehicle. Sicher hast du die Animationen grundsätzlich richtig eingetragen, aber ein einfaches inputbinding reicht nicht. Mir sind nur 3 animatedVehicle-Animationstypen bekannt, die LS ohne extra scripts ausführen kann:


    <support animationName="x" /> (für x wird der name eingetragen, wie bei dir z.B. "rechts")
    <lowerAnimation name="x" speed="1.2" />
    sowie bei foldingparts einen eintrag, den man stattdessen einer .i3d internen Animation verwenden kann.
    Ich würde dir empfehlen, das einfach mal in t.anim.parts umzuschreiben, und das script verwenden, das könnte ja auch funktionieren. Anderenfalls müsstest du mit eigenen .luas arbeiten.


    EDit: da war jemand schneller:D

  • Ja, danke nochmal
    Ich muss zugeben, dass ich etwas blauäugig an die Sache ran gegangen bin und mir lieber mal das Script in der Script Doku hätte durchlesen sollen. :wacko: Ich probiers jetzt erstmal auf eine andere Art und Weiße, wenn das aber nicht klappt verwende ich die TAP.


    Gruß, B4U3R

  • Alternativ könnte man auch ein neues kleines Script schreiben, welches auf die standard Specialization "AnimatedVehicle" zurückgreift. Eben dieser Teil, der dir noch fehlt, um die Teile bewegen zu können. So musst du deine XML nicht komplett neu anpassen und hättest ein wenig Zeit gewonnen bzw. ein wenig Arbeit erspart ;)


    MfG

  • Soweit hat mit dem script alles prima geklappt, ich kann jetzt jedes Mähwerk einzeln ausheben :D


    Jetzt hab ich nur noch ein Problem: Wenn ich die Mähwerke aushebe, hören diese nicht auf zu mähen, so wie bei den Standard Dreschern in ls 09 (ls 11 auch?!). Weiß jemand wie ich das beheben kann?


    Außerdem klappen irgendwie die Collies nicht mit. Es gibt zwar keine extra ColliBoxen, aber ich passe trotzdem nur mit viel Anlauf durch ein Weidentor ?(

  • Schön das es "geklappt" hat :D.


    Es gibt eine sogenannte "groundReferenceNode". Damit ist es möglich, den Abstand zwischen Boden und dieser Node zu messen. Sofern der Abstand größer wird, als ein vorgegebener Wert (groundReferenceThreshold), hört das Mähwerk auf zu mähen. Da du nicht das gesamte Mähwerk (und somit auch nicht die "groundReferenceNode") anhebst, mäht das Mähwerk weiter ;).


    Leider ist es mit dem Standart-Script nicht möglich mehrere "groundReferenceNode" einzurichten um sie den einzelnen CuttingAreas zuzuweisen. Also gibt es nur 3 Möglichkeiten:
    1. Ein Ausleger anheben - mäht trotzdem weiter
    2. Ein Ausleger anheben - mäht garnicht weiter
    3. Script bearbeiten...


    Ich hoffe du kannst mir folgen :D


    MfG


    Edit:


    Weitere Componenten (Collisionen) kann das standart Script nicht bewegen. Ich glaube das kann selbst das "toogleAnimatedParts"-Script nicht...

  • Das mit den Collisionen hab ich jetzt anders gelöst, also zerbrecht euch mal nicht den Kopf :P


    Hab aber noch eine andere Frage. Wenn ich das Mähwerk kaufe oder das Spiel starte, steht das Mähwerk im ausgeklappten Zustand da. Wie schaffe ich, dass es zusammengeklappt ist ( Im GE ist es zusammengeklappt)?

  • Nun hat mich das mit dem GroundReferenceNode usw. doch genervt und ich hab nach passenden Lösungen gesucht. Schließlich hab ich bei GDN (Giants Developer Network) gelesen, wie jemand das im orig. Script (MOWER.lua) geändert hat. Soweit so gut. Nur leider greift das Script auf zwei andere Scripts zu. Die hab ich mir also auch kopiert und mit in den Ordner gepackt. Jetzt kommt aber beim Laden des Spiels dieser Fehler:


    "C:/Users/Patrick/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/ClaasDisco9303/scripts/SetTurnedOnEvent.lua(4) : attempt to call global 'InitStaticEventClass' (a string value)
    C:/Users/Patrick/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/ClaasDisco9303/scripts/MowerAreaEvent.lua(4) : attempt to call global 'InitStaticEventClass' (a string value)
    specialization beleuchtung v3 by Sven777b
    Error: Vehicle types unknown specialization ClaasDisco9303.Maehen"


    und das Spiel schmiert mit einem BadAllocationError ab.


    Weiß jemand Rat?

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