Animation Funktioniert nicht

  • hallo leute.


    ich bin gerade dabei meine erste animation zu erstellen. dazu nutze ich das "toggleAnimation" pack von Sven777b
    ich habe jt alles so eingefügt wie ich denke das es funktioniert..und das war leider nicht so.
    cih habe keine ahnung was ich verändern muss.
    also im anhang die [Moddesc]+[XML]+[Script(glaube aber nicht das ich da was verändern muss)].


    P.S funktioniert diese animation überhaupt an Maschienen(in dehm fall ein Fass)?
    mfg jaxi

  • so mal anfangen



    Das script von sven funktioniert bei allem also man kann alles damit machen egal ob rotation oder bewegung..


    edit:



    der <vehicle type="Rekordia_schleppschlauch"> muss so in der xml geändert werden

  • da das Tutorial unvollständig ist hatte ich auch zu beginn probleme


    Das soltest du auch noch in die Moddesc einfügen:


    XML
    <l10n>
    <text name="Ansaug">
    <en>Text im Hilfefenster auf englisch</en>
    <de>Text im hilfefenster auf deutsch</de>
    </text>
    </l10n>


    sonst hast du keinen Eintrag im Fenster oben links

  • hy :gutenmorgen: ...es hat bis jt nicht funktioniert...ich verstehe nicht ganz wie die XML erkennt welches objekt es bewegen soll..geht das über den index oder die id??



    ich habe mich mit dem index mal gespielt und habe 2|1 geschrieben weil der ansaug in der i3d im 2 unterordner das erste element ist...aber jt kann ich das teil nicht mehr kaufen??... X(


    Meine Fragen: was ist jt der index..? und was die Id(in der beschreibung steht: frei vergebbarer name) aber das hat nicht funktioniert
    warscheinlich bin ich einfach zu blöd :censored: :brainsnake:

  • oh böse Falle...
    da nutzt wohl ein anderes Script zufällig die gleiche XML Node Bezeichnung...


    XML Branches ( <animParts> ) sollten nur einmalig vorkommen. Versuch es bitte so zu schreiben:

    XML
    <animParts count="1">
    <part1 name="pillar" animationClip="pillarClipSource" rootNode="0|1" moveColli="8" collision="0" collsionAttacher="0|0" armAttacher="1" />
    <animPart index="2|1" id="Ansaug" showHelp="false" rotMin="0 0 0" rotMax="0 0 90" moveTime="4" />
    </animParts>


    count="1" stimmt so - das bezieht sich nur auf die Zeilen die mit <part beginnen.

  • Also, zur moddesc:
    <inputBindings>
    <input name="Fenster" key1="KEY_5" button="9" />
    </inputBindings>
    was die "9" da macht weiß ich auch nicht, habe an dieser stelle nichts drinnstehen ?(


    zur xml:
    <animPart index="1|0" id="Ansaug" showHelp="false" rotMin="0 0 0" rotMax="0 0 90" moveTime="3" />
    der Name muss immer gleich sein!



    <vehicle type="sprayer_animated">
    immer noch falsch, muss das gleiche wie in der moddesc sein!
    <vehicleTypes>
    <type name="Rekordia_schleppschlauch" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="trailer" />
    <specialization name="Fenster" />
    </type>
    </vehicleTypes>



    ich würde dir immer noch das Hilfefenster empfehlen, das wäre dann
    in xml:
    <animPart index="1|0" id="Fenster" showHelp="true" rotMin="0 0 0" rotMax="0 0 90" moveTime="3" />


    Moddesc:
    <l10n>
    <text name="Fenster">
    <en>Text im Hilfefenster auf englisch</en>
    <de>Text im hilfefenster auf deutsch</de>
    </text>
    </l10n>

  • las mich raten, in der log steht:
    Error loadVehicle: unknown type 'xy.xy' in 'C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/xy/xy.xml'
    xy durch den modnamen ersetzen...
    oder irgentwas von "unknown spzialisation"


    sieh mal nach, könnte Hilfreich sein

  • ich dachte das button " " wäre die Taste die man drücken muss damit das funktioniert.!
    mfg jaxi


    Nein Button is die taste auf'm Joy-stick
    "KEY_...." (für tastatur)
    KEY_KP...." (für Num-block)


    (glaub ich zumindest :ugly: )

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