• eigentlich ist das ganze nicht schwer zu verstehen... am schönsten kannst du es dir beim Deutz mit FL anschauen...


    XML
    <movingParts>
    <!-- arm cylinder -->
    <movingPart index="0>25|1" referencePoint="0>26|0" referenceFrame="0>26|0">
    <translatingPart index="0>25|1|0" />
    </movingPart>
    </movingParts>


    Index = ganzer Zylinder
    refernencePoint = wie es schon klingt Punkt den der Zylinder folgen soll
    translationPart = Kolbenstange oder auch Innenteil des Zylinders


    aber schau dir das erstmal bei ein paar Fahrzeugen dan dann erklärt sich das von alleine


    LG Andy W

  • bei cylindered gilt außerdem:
    dem zylinder muss der stempel mit der translation 0 (für x und y) untergeordnet sein, der z-wert darf variieren. Gleiches gilt beim fixpoint, der dem stempel untergeordnet ist.
    Beim referenced Frame ist es sinnvoll das Teil anzugeben, dem der zylinder untergeordnet ist.


    movingTools... alles was mit Collis, componenten, attachern usw. zu tun hat braucht eben movingTool einträge.
    Beim FL z.B.... das meiste ist selbsterklärend, bei attacherJointIndices muss eben der index des attachers von der .xml (nicht i3d) angegeben werden.
    Bei componentJointIndices der Index des Komponenten... joar..


    Falls du mit cylindered zylinder animieren möchtest, solltest du dir im klaren sein, dass die movingParts nur von den spezis animatedVehicle, cylindered selbst (cylindered ist ersatz für frontloader) und mouseControls "updatet" werden. Für alles andere brauchst du ein scriptschnipsel in ner beliebigen lua, sonst werden die zylinder einfach nicht updatet.

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