Ich habs im Script geändert.
Ich werde den Pfad im Trigger mal kürzen auf
sounds/bing.wav
Mal gucken was dann passiert.
EDIT:
Hmm ne, das wars auch nicht:
Ich habs im Script geändert.
Ich werde den Pfad im Trigger mal kürzen auf
sounds/bing.wav
Mal gucken was dann passiert.
EDIT:
Hmm ne, das wars auch nicht:
ZitathonkSoundFile = Utils.getFilename(honkSoundFile, self.baseDirectory);
So siehts im Originalscript für die Hupe aus. (siehe hier: http://ls-mods.de/scriptDocume…cles/specializations/Honk )
Die Zeile musst du bei dir also noch mit reinmachen, damit der die Datei laden kann. Als Pfad müsste das dann "sounds/bing.wav" sein.
Ich hab folgende Zeile in die load Funktion hinzugefügt:
[lua]mapSoundFile = Utils.getFilename(mapSoundFile, self.baseDirectory);[/lua]
Map gestartet und...
Vermutlich liegt dein Soundfile noch in der ZIP der Karte, muss aber im Zip des MapSoundTrigger unter dem angegebenen Pfad liegen.
Die Soundfile liegt im Map Ordner und der ist entpackt im mods Verzeichnis (Mach ich bei Testmaps/mods immer so!).
Würde glaube ich auch keinen Sinn machen, wenn ich die Soundfile in die MapSoundTrigger.zip packen würde,
weil die Datei ja individuell im Trigger angegeben werden soll.
Der zukünftige User müsste dann jedesmal die Zip entpacken und die Soundfiles wechseln
Und was passiert, wenn man mehrere dieser Trigger auf einer Map verbaut?
Ich sehe schon, es ist wohl doch nicht so einfach wie ich mir das vorgestellt hatte
Sollte dir jetzt sehr deutlich geworden sein, dass nur kopieren und umbenennen nicht unbedingt reicht.
Guck doch nochmal auf der ersten Seite, da hab ich fast die gleiche Problematik schon "erklärt". Dir fehlt wohl noch ein wenig das Verständnis für die Variablen, da solltest du vielleicht noch etwas genauer nachforschen. Dann findest du bestimmt auch dein Fehler
Edit: Der Sound muss schon in die Map rein. Von da aus wird ja das Script aufgerufen und die Map ist ja das "self".
Ich denke, du spielst wieder auf die instance an.
Ich verstehe nur nicht was das bedeutet.
Das das kopieren von Code nicht unbedingt immer ausreicht, leuchtet mir auch ein aber irgendwo muss man ja anfangen
und diese 'Methode' ist für mich einfach die beste Art, den Kram zu erlernen.
Es bringt mir nichts wenn ich etliche HPs zum Thema durch lese aber nur die Hälfte verstehe (zumal ich auch nicht mehr der Jüngste bin Gehe immerhin stramm auch die 40 zu!).
ZitatDer Sound muss schon in die Map rein.
Japp ist er ja, liegt wie bereits gesagt im Einoed/sounds Verzeichnis.
ZitatVon da aus wird ja das Script aufgerufen und die Map ist ja das "self".
Aufgerufen wird das Script durch den Trigger und der ist auf der Map, deswegen 'self', das habe ich auch verstanden.
Bleibt mir also nur noch zu fragen was es mit instance aufsich hat.
Nee, instance ist es diesmal nicht.
Du greifst auf die nicht vorhandene Variable "mapSoundFile" zu. Dazu 2 Hinweise: "rot markiert" und "es gibt lokale und globale Variablen, den Unterschied sollte man kennen".
ZitatThe base directory of the current mod (In a vehicle use self.baseDirectory. While a mod lua file is loaded, you may use g_currentModDirectory (since Gold Edition)
-> http://www.ls-mods.de/scriptDo…p?class=utils#getFilename
und
Wäre es eventuell praktischer mit der lua in die <extraSourceFiles> der Map umzuziehen?
Daran habe ich auch schon gedacht bazillus.
Also wenn es in der extra ZIP bleiben soll muss ich mapSoundFile global deklarieren damit
man es von überall im Script aufrufen kann.
Weil local ja nur für den Block gilt in dem er sich befindet, also z.B. im load Funktionsblock.
Wenn ich das richtig verstehe.
mapSoundFile = Utils.getFilename(mapSoundFile, self.baseDirectory);
Die Variable beinhaltet aber, wenn ich mich nicht irre, den Pfad zum Mod von dem aus die Variable aufgerufen wird... D.h. die Zip in der die LUA liegt.. Oder völliger Blödsinn?
LG
Ich hab keinen Plan.
Ich denke ich werde das Projekt abgeben an jemanden, der damit klar kommt.
Für mich ist das doch eine Nummer zu hoch fürchte ich
modelleicher: Passt denke ich, aber self.baseDirectory ist ja lt. den geposteten Quellen nur als Speci in Fahrzeugen und nicht bei extraSourcefiles verfügbar, deswegen sollte mit g_currentModDirectory gearbeitet werden. Der "Wert" lautet dann ebenfalls ...absoluter Pfad.../mods/NameDerZIP/ - für Pfade zu den Soundfiles in der Karte müsste man den Pfad noch bearbeiten, damit sowas wie ...absoluter Pfad.../mods/NameDerKarteZIP/sound/ dabei raus kommt.
getUserProfileAppPath() wäre auch eine Möglichkeit.
Grüße
Aber warum denn nicht einfach die Sounds mit in den Ordner packen, wo auch das Script liegt
ZitatgetUserProfileAppPath()
Sehr schlechte Idee. Wenn der ModOrdner verlagert wurde, klappt das schonmal nicht
MfG
Ja, wenn man die savegames.xml ignoriert könnte es da durchaus wieder Probleme geben
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