Problem bei Hubzylinder in Trailer einbauen in LS13

  • Hallo zusammen,
    ich habe ein Problem beim Einbau eines Hubzylinder für eine Kippmulde in einen Trailer mit der Hydraulik. Wenn der Hänger abkippt bleibt der Zylinder wo er ist und fährt nicht mit aus. Habe mich auch schon mit dem Beitrag im Forum wo es um Hydraulik geht befaßt, aber leider ohne Erfolg. Hier mal eine Beschreibung was ich bisher mit dem GE und der xml usw gemacht habe.



    In der modDesc sind die notwendigen Einträge
    <specialization name="animatedVehicle" /> und <specialization name="cylindered" /> vorhanden, die anderen für Trailer natürlich auch.



    In der xml habe ich auch soweit alles eingetragen.

    XML
    <movingTools> <movingTool index="0>6"> <dependentPart index="0>17" /> <dependentPart index="0>17|0" /> </movingTool> </movingTools> <movingParts> <movingPart index="0>17|0" referencePoint="0>6|26|0" referenceFrame="0>7|4"> <translatingPart index="0>17|0|0" /> <translatingPart index="0>17|0|0|0" /> <translatingPart index="0>17|0|0|0|0" /> <translatingPart index="0>17|0|0|0|0|0" /> <translatingPart index="0>17|0|0|0|0|0|0" /> </movingPart> </movingParts>


    Indexe stimmen alle. Der Zylinder muß auf alle Fälle den „referencePoint“ erkennen, weil wenn ich ihn im GE absichtlich um rund einen halben Meter verschiebe, dann fährt auch beim Neustart im Spiel der Zylinder an die Stelle – die zwar falsch ist, aber nur zum Test war. Aber er bewegt sich beim kippen wieder nicht. Auch habe ich auf die Translation von X Y Z geachtet und die Scale ist bei 1.
    Habe das ganze auch mit anderen Trailern verglichen, wo die Zylinder funktionieren, alle Pfeile der Translation zeigen in die richtige Richtung.
    Ich weiß nicht mehr weiter - oder ich seh den Wald vor lauter Pfeilen nicht :D , vielleicht kann mir jemand einen Tipp geben – würde mich freun. Ansonsten wünsche ich allen einen wunderschönen Ersten Advent und vielen Dank schon mal vorweg.
    LG Thalia

  • Hast du die Zylinder auch mit der Animation verbunden?


    XML
    <animations>
    <animation name="tipAnimationBack">
    <part node="0>6" startTime="0" endTime="0.9" startRot="0 0 0" endRot="-15 0 0" />
    </animation>
    </animations>


    So z.b? Also deine Animation fürs abkippen und dort den part Node, das ist ja in dem Fall dein "movingTool"!

  • Oh Danke Dir :thumbsup: ,


    das habe ich auf alle Fälle vergessen in der xml, das bringt mich weiter


    Werd das gleich mal probieren. Muß ich bei der Animation noch was in der i3D eintragen, weil ich hatte in einem anderen Beitrag gelesen, das Animationen dort auch eingetragen werden müssen.


    Nun da hab ich erst mal zu tun, das muß doch zum laufen gehn :wacko:

  • Nein, du musst in der i3d keine Animation eintragen, kannst du alles in der XML erstellen. Ist da auch einfacher finde ich.


    Im LS11 konntest du z.b bei Grubbern; Drillmaschinen die Animation auch in der i3d speichern. Weiß nicht wie das im 11er bei Anhängern war, also bei der "DischargeAnimation", ob das auch möglich war. Aber wie gesagt, ich finde es in der XML einfacher.


    Eine Möglichkeit in deinem Fall wäre, erst die Mulde kippen lassen und dann die Klappe aufmachen.



    AnimationName stellt die Verbindung zu deinem Zylinder her. Beim DischargeParticleSystem, steht der node, das ist der Punkt, wo dein ParticleSystem erstellt wird. Die positionen kanst du in der i3d oder auch in der XML (bei rotation/ position) genau anpassen.


    Dann erstellst du deine aniamtion, auf das Beispiel hier gesehen dann so:


    XML
    <animations>
    <animation name="tipAnimationBack">
    <part node="0>5|3" startTime="0" endTime="0.9" startRot="0 0 0" endRot="-15 0 0" />
    <part node="0>5|2" startTime="1" endTime="4" startRot="0 0 0" endRot="63 0 0" />
    <part node="0>5" startTime="3" duration="13" startRot="0 0 0" endRot="-51 0 0" />
    </animation>
    </animations>


    Das ist dann die genaue Animation beim Abkippen, erklärt sich ja eigentlich von alleine. Dort kannst du auch, wenn du nicht nur über Rotation arbeiten willst, sondern auch eine bewegung brauchst, also das z.b die vordere Bordwand nach hinten gehen soll (anderes Beispiel fällt mir grad nicht ein), anstatt startRot/endRot mit startTrans/endTrans arbeiten. Die Animation steht in Verbindung mit der TipAnimation, daher genau auf den Namen achten.


    Und dann halt dazu deine movingTool bzw die MovingParts:



    Da hast du nun die Verbindung zu Animation über den Index.
    Bei der Animation Index 5|2, wenn die Klappe aufgeht, dann kommt "movingTool", auch 5|2, der dependentPart ist der Zylinder 5|3|0, das wiederum steht in Verbindung zu den MovingParts, also 5|3|0, da hast du nun der ReferenceFrame angegeben und auch die translationgPart(s), in dem Fall nur einen weil der Zylinder nur eine Stufe ausfährt.



    Hoffe das ganze hat die jetzt etwas weitergeholfen...nicht das ich dich nochmehr verwirrt habe.


    Die Beispiele sind übrigens aus dem Orginalen Krampe Big Body 500 (krampeBBE500)!

  • Gut das ich in der i3D nicht auch noch ändern muß. Noch mehr verwirrt hast du mich nicht - ich sag mal so - ich seh nur noch nicht ganz durch. :S Was das arbeiten in der xml und co angeht bin ich nicht komplett Neuling, aber halt auch kein Profi. Hatte mich bisher auf Sachen wie einbauen von Licht, anbauen von Teilen, einfügen von Fruitplanen usw beschränkt. Eine Animation ist jetzt mal was neues, aber ich werd das schon verstehen. Sonst hab ich bisher immer "gelernt" :D durch lesen und abgucken, diesmal brauch ich halt nen Tipp.


    Nochmal zum Thema. Die Kippmulde wollte ich ganz gern nicht nochmal animieren, weil sie funktioniert ja mit den Klappen, kippen usw - aber so wie es scheint, ist sie in der i3d angesprochen - da stehen ganz unten die Einträge für die Animation. (<AnimationSet name="KroegerTipAnimation">) Das würde bedeuten - ich schmeiß die da raus und mach die Eintäge in der xml neu. Muß dazu aber sagen, der Trailer ist aus LS11 - hab ihn in 1:1 scaliert, modDesc, dds usw neu gemacht für LS13 - also werd ich hier die tipAnimation in die xml neu schreiben. (hab mal die bisherige xml als Anhang dranngehängt) Wenn das dann funktioniert, mach ich mich an die Zylinder - immer Schritt für Schritt. Die Verbindung zu der Animation über den Index des Zylinder wäre dann das nächste.
    Gut OK - jetzt ist aber erstmal Erster Advent - und da mach ich mal Pause 8)


    Ich danke Dir für die Denkanstöße und probier das mal alles durch - wünsche Dir einen schönen Ersten Advent.

  • Du kannst mit Hilfe des Animation-Windows(im GE : Windows -> Animation Window), die Kippanimation im GE abspielen lassen. Dann wähle ich jedes einzelne Teil aus und übertrage die Werte in die XML-Animation. Jeweils vom Start- und Endpunkt der Animation ;)



    Du musst die Zylinder auch nicht unbedingt per Moving-Parts/Tools animieren. Ich persönlich animiere diese auch ganz normal in der xml-Animation. Es ist halt eine kniffelige Angelegenheit :D.



    MfG

  • Du musst die Zylinder auch nicht unbedingt per Moving-Parts/Tools animieren. Ich persönlich animiere diese auch ganz normal in der xml-Animation. Es ist halt eine kniffelige Angelegenheit .


    Oh ja, stimmt, man kann die Zylinder natürlich auch direkt in der Animation mit einbauen, hab ich gar nicht dran gedacht.


    Aber das ist dann echt schon sehr knifflig und echt trickie auf so eine Idee zu kommen....aber wer sonst nix anderes zu tun hat... ;)


    Aber im Grunde ist die Idee eigentlich gut, :thumbsup: weil man den Reference Point/Frame nicht braucht, und wie man die Zylinder einbaut ist dann ja auch vollkommen egal!

  • Na wer sagts denn - es fuktioniert. Vielen Dank Dir Bluebaby210 - war echt eine Große Hilfe die Erklärung. Zumal sich da ja auch noch ganz andere Möglichkeiten ergeben, habe z.B. mal die obere Klappe animiert - die hat sich bisher nie bewegt - und wenn man das Spiel mit den Winkeln x y z raushat, sieht das echt gut aus. Der erste Versuch ging zwar komplett in die Hose, da lag dann beim kippen die Mulde gleich mal unterm Hänger, aber wenn man 180° zuviel gibt, is das auch kein Wunder :D Wenn mich jetzt noch der wilde Hafer sticht, werd ich mal das komplette Kippgestänge animieren, mal sehn ob das was wird.


    @ FIAT80-90DT


    Die Idee mit Hilfe des Animation-Windows in GE zu arbeiten hat aber auch was, auf alle Fälle werd ich es mal probieren. Mal sehen wo ich mich wohler fühl. Hab ein Video dazu gefunden wo bissel was erklärt wird, scheint von den Ungarn zu sein, aber der spricht ja nicht - man muß nur gucken :rolleyes: hier mal der Link. Ich hoffe man darf das :whistling:


    http://www.youtube.com/watch?v=WZ6D92A6Fw0


    Also vielen Dank Euch

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