Mähkombi klappbar machen (Gelöst)

  • Hi Leute,


    schon wieder so einer, der versucht aus'm Claas Cougar ne Mähkombi zu basteln ^^


    Naja, also ich bin inzwischen schon soweit, dass ich schon voll mähen kann. Kein Problem soweit. Allerdings möchte ich jetzt noch die beiden Ausleger klappbar machen und irgendwie steig ich da noch nicht ganz dahinter, wie das funktioniert. Es gibt doch ein orginal "foldable" Script im Spiel, auf das man zurückgreifen kann bei der ganzen Sache, wenn ich das richtig verstanden habe. Dabei hab ich mir die Pöttinger Mähkombi angeschaut, die es bereits gibt. Aber mir fehlt noch irgendetwas und ich weiß nicht was.


    Hat das schon jemand mal gemacht, der mir das vielleicht allgemein erklären könnte. Wäre euch echt dankbar. Weil ich bin jetzt schon so weit gekommen, dass es ärgerlich wäre, wenn's das jetzt gewesen wäre.


    MFG Deere-Fan

  • was dir wohl fehlt, sind die animationen. Wenn du im GE die klappbaren teile anklickst, sollte bei den Attributes die translate oder rotate werte gelb hinterlegt sein. Öffne die .i3d auch mit dem texteditor, da findest du die animationen als text (ganz unten, ziemlich einfach aufgebaut).


    Angesteuert wird das über die .xml.

  • Hi fendtfahrer95,


    hast recht, daran liegts. Jetzt hab ich einfach mal den ganzen Teil aus der Pöttinger Mähkombi, die's zum dl gibt und nach deren Vorbild ich mein Mähwerk umgebaut habe, rauskopiert und in meiner i3D eingefügt. Anschließend habe ich die nodeID angepasst. Nun funktioniert das jetzt auch soweit, dass das Mähwerk einklappt, allerdings nicht um die gewünschte Achse. Wenn ich das richtig gesehen habe, wird der Drehpunkt über den foldJoint angegeben. Also hab ich den im Editor an den gewünschten Punkt geschoben und gespeichert. Wenn ich die i3D anschließend wieder öffne, befindet er sich wieder an der gleichen Stelle wie zuvor. Nun hab ich auch mal die translate-Werte nach dem Verschieben kopiert und im Animation-Part direkt eingefügt, aber nach speichern und erneutem öffnen, sind die Joints wieder an der alten Stelle. Ist das normal so, dass die von dir angesprochenen gelbunterlegten Translate-Werte nicht mehr verschoben werden können, oder was muss ich da ansonsten machen?


    Würde mich über eine Antwort freuen. Ist auch an Andere gerichtet, wenn ihr mir hier weiterhelfen könnt.


    MFG

  • hmm der foldJoint Kuppelt nur die collision an das objekt.
    Den Drehpunkt bzw die Achse um die sich das Objekt drehen soll bestimmst du direkt in der Animation.


    Wenn ich dich richtig verstanden habe, handelt es sich um eine i3D-interne Animation?

    XML
    <... rotation="x y z">

    musst mal mit den Werten spielen ;)


    mfg

  • Sers,


    hmm der foldJoint Kuppelt nur die collision an das objekt.
    Den Drehpunkt bzw die Achse um die sich das Objekt drehen soll bestimmst du direkt in der Animation.


    Achso, weil ich hab noch mal rumprobiert und die foldJoints auf den Drehpunkt geschoben und jetzt funktioniert's eigentlich schon recht gut. Aber dann kann ich's ja nochmal andersrum probieren, ob's auch so geht. Würde mich jetzt interessieren.


    Hab aber noch ne Frage. Die beiden seitlichen Mähwerke waren mir zu breit und ich hab'se gescaled. Ohne Animation funktionierte das InGame auch, aber jetzt mir der Animation haben se wieder die Orginalbreite im Spiel :( Was muss ich dabei noch beachten oder irgendwo eintragen?


    Zu deiner Frage: Ja, es handelt sich um eine i3D-interne Animation, aber mir ist nirgends aufgefallen, dass man die Scal-Werte eintragen muss oder kann. Weiß da jemand was?


    MFG Deere-Fan



    Edit: @ FIAT80-90DT
    Wegen den foldJoints hattest du recht. Hab se wieder an ihren alten Platz geschoben und es funktioniert immer noch. Hatte beim ersten Versuch nur irgendwo einen Zahlendreher drinn, drum ging's nicht richtig.


    @ Alle:
    Aber mit den Scal-Werten weiß ich immer noch nicht was da los ist ?(

  • Danke dir FIAT80-90DT,


    funktioniert einwandfrei :D
    Das ist ja aber nur bei Teilen mit Animation so, oder? Das 3. Mähwerk vornedran ohne Animation kann ich doch scalen wie ich möchte, ohne das nochmals irgenwo angeben zu müssen.


    So, die Animation zum Klappen war jetzt noch das kleinere Problem. Ich will mal versuchen die Hydraulikzylinder auch noch zu animieren, aber ich glaube das gibt noch mehr Arbeit. Da reicht es doch nicht Anfangs- und Endszustand anzugeben, sondern da muss man doch auch noch einige Zwischenschritte angeben, wenn ich das recht verstanden habe. Kann das sein?
    Ich will's nur mal probieren, wenn's gar nicht geht lasse ich das erst mal, aber mal sehen ...


    MFG Deere-Fan

  • richtig. Da tust du den gesamten zylinder im laufe der animation rotieren lassen, und sein unterpunkt, das ausfahrbare teil, wird in eine translate richtung animiert (aus-/einfahren).


    Das kann gut oder nicht gut gehen. Ich habe mal an nem Anhänger hinten die zylinder für die klappe animiert. Das lief nach einer stunde auch recht gut, aber leider nicht perfekt. Der Zylinder ist immer hoch runter ein stückchen gerutscht. In diesem Falle habe ich das über movingParts mit den spezis cylindered und animatedVehicle gelöst (danke an den helfer, der mit das erklärt hat :D ), allerdings braucht es hierzu noch einen lua eintrag. ich würde es erst über die .i3d probieren ;)

  • So,


    nachdem ich gestern Abend nochmal knappe 2 Stunden ausprobiert und eingestellt habe, funktioniert das mit den Zylindern eigentlich echt recht gut.
    Wenn man ganz genau hinschaut merkt man, dass es noch nicht 100%-ig ist und die Zylinder teilweiße noch ein bisschen hin und her wackeln, aber normalerweiße schaut man ja auch nicht so genau drauf wenn man grad im Spiel am Mähen ist, sodass das jetzt so in Ordnung ist.


    Damit das ganze Mähwerk jetzt aber nicht so leer aussieht, wollt ich an die Ausleger auch noch ne Zapfwelle anbringen. Ich dacht mir, das müsste doch genauso funktionieren, da die Zapfwelle eigenlich gleich aufgebaut ist, wie die Zylinder. Also hab ich nur den ganzen Animationsteil der Zylinder kopiert, die nodeID's angepasst und ausprobiert.
    Da funktioniert aber leider gar nicht's mehr. Ingame hält das Mähwerk nicht mal mehr zusammen. Und im GE sind bei der Zapfwelle irgendwie auch keine Werte gelb unterlegt.


    Woran könnte das liegen, weil eigentlich müsste das doch gleich gehen ?(


    MFG


    Edit:
    Was mir gerade noch aufgefallen ist: Wenn ich die Zapfwelle anklicke, steht rechts bei den Attributes bei Instances ne 5 dahinter. Ich bin mir nicht sicher, aber ich habe beim vorderen Mähwerk auch nochmal 3 Zapfwellen verbaut. Kommt die 5 daher? Und hat das vielleicht damit zu tun, dass das klappen nicht geht.
    Weil bei den Zylindern steht bei Instances nur ne 1, aber das sind doch auch zwei gleiche Zylinder, oder? Oder darf ich hier die Zapfwellen nicht einfach kopieren.


    Wie gesagt. Ich weiß nicht ob das was damit zu tun hat. Ist mir nur noch aufgefallen.Vielleicht kennt sich einer von euch da ja besser aus ;)


    Deere-Fan


    Edit2:
    So, hab das gerade mal ausprobiert und bis auf eine Zapfwelle alle gelöscht. Da bei Instances jetzt nur noch ne 1 steht, kommt das schon daher, dass ich die vorher einfach kopiert habe und folglich 5 gleiche Zapfwellen am Mähwerk hatte. Und jetzt geht das mit dem Klappen auch. Aber wie schaffe ich das jetzt, das ich mehrere gleiche Zapfwellen verbaue, bei Instances aber nur ne 1 steht? Weil bei den Zylindern ist das ja auch so ?(


    Hat da jemand ne Idee?

  • mit instances hat das nix zu tun- bei mir funktioniert es ja auch.


    Du musst die zapfwelle am besten an dem mittleren Teil , das sich bei der Animation nicht bewegt (von dem die zapfwellen ja ausgehen, oder?) "befestigen". Dann anpassen, und dann musst du sie neu animieren, die werte der zylindrr kannst du nicht nehmen, da die rotation und translation sicherlich nicht extakt gleich ist. Sollte problemlos gehen ;-)


    Animiert wird das, wie du richtig sagst, genauso wie die zylinder.

  • Sers,


    Du musst die zapfwelle am besten an dem mittleren Teil , das sich bei der Animation nicht bewegt (von dem die zapfwellen ja ausgehen, oder?) "befestigen". Dann anpassen, und dann musst du sie neu animieren, die werte der zylindrr kannst du nicht nehmen, da die rotation und translation sicherlich nicht extakt gleich ist. Sollte problemlos gehen ;-)


    Das ist mir schon klar, dass ich nicht genau die gleichen Werte übernehmen kann ;) Ich meinte das so:
    Bei der Animation der Zylinder hab ich ja die einzelnen Zwischenschritte zu verschieden Zeiten. Ich wollte also nur die gleichen Zwischenzeiten nutzen und für diese die neuen Werte angeben. Ich hoffe, du weißt was ich meine ^^
    Funktioniert wie gesagt aber noch nicht, da alles andere trotz mehrmaliger Kontrolle durcheinander gerät. Ich weiß absolut nicht, was ich falsch gemacht habe.


    Du sagst ja, dass hängt nicht mit den Instances zusammen. Kam mir auch irgendwie sinnlos vor, aber nachdem nur noch eine Zapfwelle drin war ging`s nun mal ?(


    Muss noch mal schauen :wacko:

  • Leute, ich hab's 8o


    ich habe zum Glück ein paar BackUp-Kopien zwischendurch gemacht. Jetzt hab ich die ganzen Zapfwellen erneut eingebaut und jetzt geht's.
    Ich weiß nicht, was da vorhin alles durcheinander gekommen ist.


    Vielen, vielen Dank FIAT80-90DT und fendtfahrer95. Ihr seid wirklich spitze :thumbsup:


    Jetzt kann ich anfangen zu Mähen.
    Nochmal vielen Dank. Deere-Fan



    PS: Nothing runs like a Deere ^^

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!