Beiträge von ts6386

    habe es so gemacht wie ihr das gesagt habt, und es geht nicht.... also bei mir mal nicht. ich kann anschließend nichts mehr aus dem Haufen aufnehmen, und die plane lässt sich irgendwie nicht einstellen, so dass er am boden aufhört. die fliegt dann in der luft. Und wie gesagt entnehmen kann ich anschließend nichts mehr. Schade. wollte am liebsten auch den Heaptiptrigger in ls 13. Nur leider ist es um Heady ruhig geworden mit mods... kann man nichts machen.

    Hi Leute ich komm mir irgendwie verarscht vor... habe mir bei steam das 4. DLC gekauft und installiert. hat alles wunderbar funktioniert. nur ist es nicht im Spiel drin. Bei Steam steht dran "veröffentlicht am 18.05.2012" Wieso geht der spass nicht?
    Es ist nirgens irgendwo vermerkt das es nicht freigeschalten ist und nichts.
    Das ist doch echt verarsche habe ich das gefühl. Man Zahlt für etwas und dann gehts net...

    hi leute wegen der sache mit Fortschritt und release und solche dinge.... bin mir jetzt net sicher aber da gibts nen Forum da haben die das für die nervösen gut geregelt, da sind drei oder vier fortschritts-balken verbaut mit % angaben. ich selst finde die idee gut da man nicht immer schreiben muss 40% 50% usw. .... weis ja net ob das hier möglich ist. Sollte jetzt kein nerv post sein oder sowas. aber nun zum mod. das Prinzip habe ich verstanden. nur ein paar kleine fragen zum mod...
    1. Kann man diesen haufen nun auch mit ladewagen machen?
    2. das verdichten, wie geht das? ich habe mir das video angesehen. aber da war nirgends irgendwie prozent oder sowas abgebildet... woran erkennt man später ob es nun komplett verdichtet ist? oder verdichtet man erst bei einem silofill level von 100% ?(
    3. es gibt ja mitlerweile viele verschiedene Silos, wo den filltype haben und mit dem script funktionieren. wird es bei allen silos funktionieren oder nur mit diesem pack, wo das eine große drin ist und die zwei mit den langen schmalen silos und dem ganz kleinen.
    4.Da ich mir selbst auch schon maps gebaut habe und verschiedene Silos eingefügt habe, hatte ich das Problem, dass naja (Ich spiele nur singleplayer.) diese filllevels mit 1,2 mio oder so dann doch recht krass sind. ich habe mir diese dann auf z.B. 500.000 gesetzt. hat das eine auswirkung auf das verdichten oder allgemein dem script?
    Sorry wenn ich soviele fragen stelle aber ich finde den mod richtig interessant! Finde es ne echt klasse arbeit und da steckt glaube ich richtig Herzblut dahinter! Immer weiter so!!!!!!!!!! ich wünsche allen ein schönes Wochenende!

    Vor ab, Ich spiele die Westfahlen 1.5 von PARE. Nummer eins: Der mod geht komischerweise nicht mehr mit dem Fliegl Bull aus dem Contest. Und nummer zwei: wenn ich ihn mit einem anderen hänger versuche, klappt das auch nicht.
    Da entsteht dann schlagartig ein riesiger haufen und ich habe aber immernoch genauso viel im Hänger wie vorher. Und ich kann den haufen nicht wegmachen, Wegtransportieren.
    Und beim Bull zeigt es mir nicht mal mehr die Option an dass ich es abladen könnte, da geht der moid garnicht mehr
    ! Weis einer woran das liegen kann?
    sorry muss mich korrigieren! Habe den Bull nochmals versucht aber der macht auch nur noch diese riesen haufen wo mich wegschleudern!

    hahahahaha ich bin so eine dachplatte! Ich kann das echt nur sagen! Ich weis welchen fehler ich gemacht habe damit das mit den Hydrauliken nicht geht.... ich hatte ja mal versucht die spezi Hydraulik zu verbauen. Nur habe ich de... in der moddesc den fehler gemacht und diese zusatz speci im bereich vehicletype statt darüber einzufügen. das konnte ja nicht gehen! Gut ding hat weile. Ok meine Hoffnung war nun, dass wenn ich das hinbekomme mit den Hydraulikzylindern, dass das Mähwerk in sich stabieler wird. Da es ja dann mehrere Anhängepunkte besitzt.
    Irgendwie hab ich da nun wieder falsch gedacht!
    Das wackelt immer noch wie ein rattenschwanz.


    @ Sven: Das ist mir klar dass dies nur Beispiel werte sind. Die aber wenn ich andere Mähwerke ansehe ziehmlich alle auf den gleichen nenner kommen. Mit z.B. 0.5 density für Mähwerke. es lief stabil als ich density werte drin hatte für den Hauptteil, mit 30. die arme hatten 10 und die mähwerke glaube ich 4. Wenn ich das nun zusammenzähle komme ich auf über 70t mehr sogar!
    Das hat mir kein schlepper mehr gepackt!


    @ Andy: diese refresh cylinder... ist das diese speci wo man nun cylinderd mit foldable kombinieren kann? oder ist das schon die foldable mit cylinderd fertig kombiniert und ich brauche dadurch bei specis nicht mehr zusätzlich verbauen?
    ja wäre nett wenn du mir mal deine angaben in etwa sagen könntest.

    ui ui ui.... also wenn ich mich mal so an deine gewichtsvorgabe, mit 0.5 etc. festhalte wird das ding zu einer waren zapplparty! selbst wenn ich diesen solveriteration count auf 60 stelle bei allen gruppen, bringt das nicht viel! Und was ist eigentlich dann der "solveration" im GE direkt? Muss dieser gleich sein mit dem Wert den ich bei solverationcount in der XML angebe oder hat das eine mit dem anderen nichts zu tun?

    so funktioniert alles... nur! jetzt habe ich wieder zwei fragen! Wieso gehen sämtliche Hydraulikteile nicht mit? Punkt zwei von der Frage! Ich habe versucht das script vom Pötinger zu nutzen Hydraulik.lua... habe alles so geschrieben in der XML wie es beim Pöttinger auch vormuliert wurde.. aber kann dann nichts mehr kaufen! Wie kann ich jetzt die Hydraulikteile dazu bewegen dass sie sich an die animation der Arme klammer. Weil ich tu doch den fixpunkt der Hydraulik mitbewegen! Wieso erkennt er das nicht?
    (Gibt es eigentlich eine liste wo man einsehen kann für was welches original sscript von GIANTS zuständig ist und was ich damot machen kann?)


    so nun zur eigentlichen zweiten frage! das prinziep mit der Bodenanpassung habe ich ja verstanden! aber gibt es z.B. eine möglichkeik , den armen auch eine Bodenanpassung zu geben ohne dass sie dann auch im zugeklappten zustand auch da ist?
    Also verständlich ausgedrückt. Du hast mir ja eine möglichkeit gesagt wie ich dem Mähwerk sage dass es nur mähen kann ab einem gewissen wert der Animation der klappung... diese zwischen 100% und 90%.
    Nun soll es wenn es aufgeklappt ist und zum mähen bereit ist, den Armen erlauben dass sie diese 0 0 10 spiel haben um sich zu bewegen, und wenn es zugeklappt ist sollen sie kein spiel mehr haben!


    kann ich das auch in der XML eintragen?


    Und was mir aufgefallen ist, das modell ist absolut zITTRIG; NERVÖS. das sind andere Mods mit bodenanpassung nicht so extrem! woran liegt das?

    :thumbsup: is ja klasse!!!!!!!!! Ich kann sie klappen! yehaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!! Und den fehler den ich gamacht habe als ich an den ID´s in der i3d rumgespielt habe habe ich nun auch rausgefunden! Was aber langsam echt nervt irgendwie... man schafft einen schritt vorwärts, und was ist?! Ein nächstes Problem! X( Ich finde die logik klasse. ich muss ja das mähwerk klappen, dann absenken, dann eigentlich fahren und mähen.... naja in meinem Fall ist das wohl nicht der fall. ;) wenn ich es zugeklappt habe hebt es mir auch das frontmähwerk an, dadurch steht der bock auf dem boden. Wenn ich nun das Mähwerk anschalte, mäht es mir einen kleinen streifen am Frontmähwerk. dies aber nicht regelmäßig! Da kommt nun die nächste frage ins Spiel!
    Was sind die zwei letzten werte in der Zeile? oder für was sind die Gut? diese Groundthreshold und der groundindex?


    denn ich habe mehrere dinge versucht.... einmal diese schreibweise:

    XML
    <groundReferenceNodeArea1 index="2>" />
    <groundReferenceNodeArea2 index="4>" />
    <groundReferenceNodeArea3 index="6>" />
    <cuttingAreas count="3">
    <cuttingArea1 startIndex="2>10|0" widthIndex="2>10|1" heightIndex="2>10|2" />
    <cuttingArea2 startIndex="4>10|0" widthIndex="4>10|1" heightIndex="4>10|2" />
    <cuttingArea3 startIndex="6>12|0" widthIndex="6>12|1" heightIndex="6>12|2" />
    </cuttingAreas>



    und einmal die Originale:


    <cuttingArea1 startIndex="11>10|0" widthIndex="11>10|1" heightIndex="11>10|2" groundthreshold="1" groundindex="11>" />


    (die Indexe sind jetz nicht die originalen, habs nur kurz rauskopiert...)


    und einmal so:


    <cuttingArea1 startIndex="11>10|0" widthIndex="11>10|1" heightIndex="11>10|2" />


    aber das Ergebnis war immer das gleiche! Es gehtnicht!
    Mein Mähwerk läuft nur über standart scripts bis jetzt so nebenbei!


    Und dann habe ich noch ne frage wegen den Hydrauliken! wieso bewegen die sich nicht mit?
    Und wie kann man so eine Hydraulik den demenstrprechend animieren?
    Da ich dachte nachdem sich ja das ganze Teil voll klappen lässt müsste ich nur die Hydraulik wieder eintragen in der XML.
    aber irgendwie hab ich da wohl ein denkfehler! weis einer von euch wie man das machen muss?

    ok das ist ja nicht schlecht zu wissen! Jetzt habe ich ein wenig damit versucht zu spielen! Ich habe jetzt die ID in der XML (modell.i3d) versucht zu verändern.
    nun wenn ich statt ID135 nun 373 eingegeben habe und gespeichert habe, anschließend das modell wieder geöffnet habe, hat sich nix verändert. die Animation war immernoch auf dem gleichen Teil wie vor der änderung! ?(
    was noch hinzukommt ist den teil mit der root node, den habe ich glaube ich verstanden.
    also hier das Fallbeispiel!



    so also wenn ich ja jetzt richtig gezählt habe ist front|front ja index nummer 0>7, das ist ja das wo die animation draufläuft.
    Also ist ja wie unten in der xml ja bei der animation "frontfrontClipSource" die rootNode 0>7
    Aber! Was ist dann der componentJointindex?


    XML
    <foldingParts>
    <foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="frontrechtsClipSource" rootNode="10" speedScale="1" />
    <foldingPart componentJointIndex="1" anchorActor="0" animationClip="frontlinksClipSource" rootNode="12" speedScale="1" />
    <foldingPart componentJointIndex="0>7|0" anchorActor="0" animationClip="frontfrontClipSource" rootNode="0>7" speedScale="1" />
    </foldingParts>

    ok danke schonb mal für die tipps: dadurch hat sich aber jetzt eine weitere Frage entwickelt... Sorry!
    Ich habe ja in dem Bsp: ja front frontclipsource usw... nin eine frage diesbezüglich. wo findet man diese clipsources? Und wo kann ich einsehen was diese tun?
    Bei dem Bsp, war einmal die Animation. LUA als script und die cougar 1400.LUA eingebunden...
    So nun will ich ja aber auf die vom LS bezogene foldable. LUA zugreifen...
    Hier das Bsp. eines anderen Mähwerks.
    <foldingParts>
    <foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="MaehwerkRechtsclipSource" rootNode="10" speedScale="1" />
    <foldingPart componentJointIndex="1" anchorActor="0" animationClip="MaehwerkLinksclipSource" rootNode="12" speedScale="1" />
    </foldingParts>
    weil hier blick ich das schon wieder nicht.
    Wie muss ich das in diesem Bsp lesen bitte? ich mach mal kurz ein paar Bilder!



    In Zeile "28" sehe ich ja componentjointindex="1" und rootnode="12"
    aber wenn ich mir das jetzt im GE ansehe macht dieser Index keinen sinn! Hier das Bild

    Ich habe ja aufeinmal Index und rootnode.... Und was ja noch hinschwerend hinzukommt ist es sind ja im endefekt drei mähwerke!
    Ich woher weis ich jetzt wie ich die clipsource fürs frontmähwerk nennen muss, so dass das Spiel das erkennt? ist das überhaupt machbar?

    So hi Jungs hier meine fragen.
    was ist der Unterschied zwischen einer rootnode und einem Index? manchmal verweisen animationen auf rootnodes und manchmal dann wieder auf indexe! Wieso das?
    hier ein Bsp:
    <part1 name="frontfront" animationClip="frontfrontClipSource" rootNode="0>7" />


    und hier die sachen mit INDEX:
    <joint component1="0" component2="1" index="0>1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <cuttingArea1 startIndex="6>10|0" widthIndex="6>10|1" heightIndex="6>10|2" groundthreshold="1" groundindex="6>" />


    so nun zur nächsten Frage:


    dieser bereich rotlimit und der bereich translimit, wo liegt da der Unterschied im Spiel anschließend was der mod tut?
    Bsp:
    <joint component1="0" component2="1" index="0>1" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    so und nun zur vorletzten Frage:


    welche "0" gibt mir eigentlich bei "rotlimit" und "translimit" was an?
    Oder wie kann ich das rausfinden welche "0" welchen animations bereich übernimmt.


    Und hier meine letzte Frage:


    Können die standart scripts von LS, z.B. "mower" "foldabel" auf mehrere Hauptgruppen angewendet werden?


    Sprich. index 0> ist der dreipunktbock.
    index 1> ist der Arm
    und index 2> ist das Mähwerk oder Grubber....
    da man mir empfohlen hat die ganzen Bauteile zu zerlegen und als seperates Hauptsegment in den GIANTS Editor einzubinden. (zwecks Bodenanpassung).


    Ich bedanke mich schonmal bei euch und Hoffe mir kann jemand auf diese Fragen eine Antwort geben.

    Hi ich suche Bilder vom Claas Disco 9300c duo.
    am besten mal von jeder Seite und auch deiteil aufnahmen der einzelnen Baugruppen.
    Sollte sich evtl. jemand mit der Maschiene auskennen wäre ich froh über eine kleine Erläuterung der funktionen wenn möglich.
    Ich möchte dieses Mähwerk ziehmlich detailgetreu nachbauen.
    Wenn irgendjemand etwas darüber weis oder evtl spätere Fragen beantworten kann, fänd ich das echt klasse!


    PS: Ich hoffe ich habe das hier richtig gepostet da ich nicht wirklich weis wo ich das sonst posten soll die Anfrage.

    Hi meine frage ist.. da gibt es immer bei den Usern so komische Hinweise unter den Avataren, zum Teil auch recht lustige!;) z.B. copy and paste scripter.... oder c4d anfänger.... ist das etwas was von den Board admins nach einer Beförderung/ Bewerbung des Users angehängt wird oder ist das eine Freiwillige Aussage/Auskunft der User falls ein anderer User ne frage hat, dass er weis an wen er sich richten kann?

    ah also doch in der XML.... ok. Funktioniert hatte es ja mit den Pfeilen verdrehen...;) nur halt ging nur noch der vordere! :D aber egal jetzt versuch ich halt mal das. Danke für den Tipp.


    Aber nun noch eine frage. Kann ich das nur mit der Gesamt hydraulik steuern oder geht das im allgemeinen auch anderst? Da gabs z.B so einen kleinen MB 1000 oder 1100 bin mir nicht mehr sicher. Da konnte man im Spiel schön sehen, dass sich der Oberlenker strekte. Dann hätte ich ja im endefekt die gleiche Bodenfreiheit wie gehabt beim Xerion nur dass ebend der Oberlenker länger wird, und sich dadurch der winkel verändert. Oder ist dass mehr aufwand und wird das wieder durch ein Script gelöst?