Beiträge von Wolftiger

    möglich ist bei LS glaube ich alles


    stell doch mal die log rein vielleicht findet sich da ja doch noch was


    also log nach dem abschmieren

    componentJointIndex="9"
    componentJointIndex="8"



    kann aber nicht stimmen da du nur 2 componenten joints hast bei 3 componenten



    XML
    <components count="3">
    <component1 centerOfMass="0 0 -0.45" solverIterationCount="8" />
    <component2 centerOfMass="2.3 0 0" solverIterationCount="8" />
    <component3 centerOfMass="-2.3 0 0" solverIterationCount="8" />
    <joint component1="0" component2="1" index="0>8|6" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!--Component joint index 0-->
    <joint component1="0" component2="2" index="0>9|6" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> <!--Component joint index 1-->
    </components>

    <foldingParts>
    <foldingPart componentJointIndex="9" anchorActor="0" animationName="rightFold" speedScale="0.95" />
    <foldingPart componentJointIndex="8" anchorActor="0" animationName="leftFold" speedScale="0.9" />
    </foldingParts>


    stimmt schon mal nicht


    schau dir mal das original an was dort steht ;)

    hi schau dir doch mla andere anhänger an wie das bei denen funktioniert


    kleiner tip in der xml wird die tip animation abgerufen die in der i3d vermerkt ist i3d von nem anderen hänger mit notepad++ oder ähnlichem öffnen und ganz nach unten scrollen da sind dann die animationen

    Geht doch ?!


    XML
    <axis name="AXIS_JD_REARCOUPLING" category="VEHICLE" key1="" key2="" key3="" key4="" button="" axis="AXIS_4" device="0" invert="false" button1="" button2="" />


    ;)


    liege ich jetzt zum teil richtig wenn ich sage dass das nur funktioniert wenn der mod ein mouseControlledVehicle ist und die zu bewegenden teile in der xml auf mousecontrol umgestellt werden müssten beispielsweise so:


    XML
    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="textures/MoveAttacher.dds" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_KUPPLUNG" />
    </mouseControls>
    <movingTools>
    <movingTool index="10" attacherJointIndices="3" anchorActor="0" transSpeed="1" transAcceleration="40" transMax="1.40" transMin="0.90" translationAxis="2" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_KUPPLUNG" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.05">
    </movingTool>
    </movingTools>


    damit das game die in der moddesc abgerufenen achsen auch zuordnen kann.

    Das ist ja wohl die höhe ich habe in einen mod geschrieben das der geklaut worde und was machen die löschen das kommentar einfach.
    :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :cursing: :evil: :evil:


    dann denke ich hast du es in einem ton geschrieben der nicht angepasst war.


    ich habe heute bei nem mod nen kommentar hinterlassen das der mod gestern auch schon mit anderem link eingesandt wurde und 10 minuten später war der mod weg.


    es kommt immer darauf an wie man sich ausdrückt. ;)


    Was mich bei MH stört ist eigendlich nur das dort Sachen auftauchen die der original Ersteller dort nicht haben will. Wie wäre es wenn man einfach mal einen Abuse Button einfügt?


    das ist doch mal ein Vorschlag den es zu verfolgen lohnt würde ich sagen.


    Kleiner Button riesen Wirkung. einmal drauf klicken und schon öffnet sich ein Fenster wie beim melden eines Kommentars.
    dort könnte man dann angeben wieso man den link meldet (kein original link, urmodder nicht benannt, privi mod, ect.....) somit bekäme Netjungle/Hummel gleich ne schöne Mail aufs Handy und könnte binnen Sekunde/Minuten den mod zur "Überprüfung" rausnehmen. Oder wenn der original link bei der meldung angegeben wurde den link gleich austauschen.


    und ich denke mal wer den link schon meldet wird auch die Quellen dafür nennen können (z.b: link in das Forum wo der mod herkommt) somit wird es denke ich acuh nicht zu unrechtmäßiger Nutzung des "Link melden" Buttons kommen.


    Mfg

    also ich versteh manch einfach nicht wenn ihr Mods habt die bei MH nicht den original link haben wieso lasst ihr nicht einfach den link sperren Blackburner hatte im Offiziellen Forum mal ein Tutorial veröffentlicht. http://ul.to/6416k3 (original link)


    ich hab mal einen link von einem mod nach diesem tut sperren lassen der auf MH gehostet war innerhalb weniger Minuten führte der link ins leere und der mod wurde vom MH raus genommen.

    Mods die unter falschem link gehostet sind, sind denke ich nicht Grund eine Seite so runterzumachen.


    ich schaue mehrmals am tag bei Modhoster vorbei und schau was es neues gibt wenn es mir gefällt lad ich es runter wenn es dann noch Funktioniert ohne log Fehler ist das umso toller.


    klar ist es auch nervig immer den ein und selben mod in "etwas" veränderter version vorzufinden. Aber wieso soll man umbauten für sich behalten? Modelleicher hat mehrere satz reifen zum DL gestellt wieso sollte ich mir jetzt nicht modxy nehmen und für mich schon neue reifen aufziehen und dann denken "Hmm könnte auch anderen gefallen das Teil stell ich ihn doch zur verfügung."
    das ich als kleiner USer nicht alle Urmodder kennen kann wenn sie nicht grad in der desc aufgeführt sind ist wohl klar. vorallem wenn es sich um einen in 09 schon mindestens 100mal veränderten mod handelt.


    mfg
    Wolftiger


    hatte einen schlepper mit zwei drehschemmel. nachdem der erste voll war ist der schlepper stehen geblieben und nicht vorgrfahren (liegt wahrscheinlich an anhängen). aber so das der häcksler nicht weiter machen konnte. nun habe ich den afh abgeschalten und habe am feldrand den zweiten anhänger abgekuppelt. nun dachte ich wenn ich den afh wieder aktiviere ist er ja bei 100% mit einen anhänger und fährt direkt ab. nun lies sich der afh zwar aktivieren aber der schlepper fuhr micht los.


    Ein ähnliches Problem hatte ich auch abfahrer mit 2 Drehschemeln auf einem Feld mit Drescher, Feld fertig ab zum nächsten. da das nächste Feld kleiner war wollte ich dort nur mit einem Anhänger fahren also einen ab Kurs aufgezeichnet Helfer eingestellt. zack Drescher dreht vom Kurs ab in Richtung mitte vom Feld. abfahrer entlassen Drescher nimmt Kurs wieder auf. den 2ten Drehschemel wieder an gehangen funktioniert ohne Probleme fährt zum Drescher und dann auch abladen.

    also ich muss sagen echt ein klasse Drescher bis auf den kleinen Fehler mit der Strohspezi.


    ist das nur bei mir so dass das Kabinendach in einem dunkleren grün ist als der Rest vom Drescher und falls nicht ist das so gewollt?


    bild als beweis was ich meine:


    Hmm, der könnte dann stehenbleiben, wenn der Tank leer ist... :sarcastic:
    Nee, mal ernst. Ist das nicht vom Script her im Grundspiel verankert, dass der Helfer keinen Sprit braucht? Da wird dann doch immer nur Geld abgezogen.


    Gab es da nicht mal nen mod das der Helfer auch Diesel verbraucht?


    Falls nicht Entschuldigung für meinen Kommentar. wäre aber trotzdem toll sowas einzubringen


    für die zweite Version hatte wolverin die idee eines gülle/dünger-modus.
    Dabei soll ein Gülletank am startpunkt beladen werden, die route zum feld fahren, dort das "düngen" einschalten und eine eingefahrene route auf dem Feld abfahren. Wenn der Tank leer ist speichert der Helfer seine position, fährt zum tanken und macht anschließend an dieser position weiter.


    ich hatte mal nen Abfahrer zum gülle fahren genutzt nur wurde das fass bei dem irgendwie nie leer der ist 2std auf dem Feld rum geeiert aber immer der gleiche Füllstand beim fass.
    auch kommt es mir so vor als ob die Abfahrer keinen Diesel verbrauchen ist das richtig? und könnte man das vielleicht einbringen? weil ist schon komisch wenn da ein Trecker ganzen tag unterwegs ist aber keinen Diesel braucht dann will ich so einen auch in real. und für die die sagen aber der kann ja dann stehen bleiben wenn er leer ist: "Es gibt mobile Tankstellen zum DL".


    Mfg


    So ab gehts weiter dreschen

    also ich hatte heute den Lex770TT von defender aufm Feld und nen Case Puma und da hat das abtanken auch nicht so geklappt.


    der Schlepper ist dem Drescher immer gefolgt bis der Drescher 100% hatte und ist dann erst daneben gefahren zum abtanken.
    Irgend eine Lösung müsste man noch finden das jeder Schlepper abtankt. und der Schlepper nicht ab 50% hinter dem Drescher herschleicht.


    und der Schlepper wenn er voll ist beim abtanken direkt los fährt. bei mir bleibt er immer noch stehen.


    sonst klappt das schon recht gut


    Lua: Error running function: draw
    C:/Users/Warmedinger/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/aacourseplay/inc/start_stop.lua(42) : attempt to index field '?' (a nil value)


    hatte ich eben nur weil ich den Kurs gespeichert habe und im namen ein "R" habe somit hab ich den Kurs während dem versuch zu speichern gelöscht genauso wenn man ein "K" rein schreibt in den namen. weil man mit der taste K den Kurs Aufnahme Modus startet also Kurs überschrieben. man müsste das noch irgendwie einbringen das die Funktionen währen des speichern ausgeschaltet werden.
    oder jede Funktion des courseplays mit Strg+ Funktionstaste bestätigt werden muss wie ja auch Strg+S zum speichern


    mfg

    Ich glaube es wäre besser, wenn Du kurz erzählst bei welchen Triggern das passiert. Wie Du darauf zufährst, welche Runde - macht er das z.B. jede 3.Runde? ;)



    nun ja es geht um das Silage Silo auf der Farmersparadies hatte Mittwoch Abend 3 std gehächselt ohne probleme gestern abend wollt ich weiter machen beide schlepper einfach drüber ohne abzuladen. hab dann manuell abgeladen bei der 2 ten runde war es dann nur einer von beiden der nicht abgeladen hat. dann hatt ich kein lust mehr mich da weiter rum zuärgern.




    du meinst den Fastswitcher von 09 der konvertiert wurde
    der hat 4-5 A vordem eigendlichen namen also AAAAAFastswitcher heißt der glaub den hab ich auch drin und den aacourseplay hab ich auch drin der kann auch als zweites geladen werden ist kein Problem. es sollte glaub ich nur kein Fahrzeug vor dem Courseplay mod sein da er sonst eventuell das Fahrzeug nicht erkennt.


    Echt Klasse arbeit die ihr hier macht. läuft soweit auch klasse nur überfährt er manchmal di trigger ohne abzuladen hatte ich jetzt schon ein paar mal. wenn ich den abfahrer dann abschalte und manuell abkippe muss ich leider auch manuell wieder an den Startpunkt fahren. könnte man das vielleicht noch irgendwie einbringen das er dann von der stelle des kurses weiter fährt wo er sich grade befindet?


    Großes lob von mir und macht weiter so.


    Mfg Wolftiger