Beiträge von rafftnix

    Nachdem das Gerücht auf der Farmcon mehr oder weniger bestätigt worden ist, dass es so etwas ähnliches wie diese Aufträge hier im LS 17 geben wird, hat mich die Motivation verlassen, diesen Mod noch weiter zu verbessern. GIANTS kann das deutlich besser umsetzen und in das Spielprinzip integrieren als ich, weil die Jungs mehr Zeit und Ahnung haben und natürlich auch viel mehr Möglichkeiten haben als ich bei einem Mod. Ich gucke deswegen bereits auf LS 17 und bin gespannt, wie das genau umgesetzt wird.

    Das war jetzt wohl meine letzte Version für den LS 15, du kannst die Preise aber selbst abändern.
    In der Assginments.lua in Zeile 20-25 kannst du die Preise anpassen. Es handelt sich jeweils um die einzige Zahl der Zeile, das ist dann die Bezahlung pro Hektar in € (wird noch durch Schwierigkeitsstufe beeinflusst.)


    Schwierigkeitsstufe Leicht: 100%
    Schwierigkeitsstufe Mittel: 50%
    Schwierigkeitsstufe Schwer: 20%

    ?( Bei mit ist neues Skript == altes Skript und somit auch keine Änderung.
    Wo wurde denn was geändert? Berechnungen sind doch nach wie vor die gleichen.
    Der "expectedInput" ändert sich bei mir jedenfalls nicht...


    Kleine Änderung in der getSpeedLimit Methode. Eigentlich sollte es jetzt passen - ich kann hier keine weiteren Probleme reproduzieren.

    Tut mir leid, aber das wars auch noch nicht. Das einzige was sich geändert hat, bei voller Schneidwerksbreite geht die Geschwindigkeit auf 11km/h bis 13km/h gegenüber halber Breite 19km/h bis 20km/h zurück.
    Getestet wie auch schon beim ersten mal mit Drescher und Häcksler.


    Das genau ist doch die Funktion?? Reduziere mal die Durchsatzwerte in der xml, dann fährt er noch etwas langsamer.

    Error: Not all prerequisites of specialization FS15_NewHollandTC590.adaptiveSpeedLimit are fulfilled


    Der Fehler kommt, wenn dein Drescher nicht die Specialisations "Combine" und "Overloading" hat oder das Skript in der modDesc vor diesen beiden Specs steht (Daran liegts bei Dir).

    Vielleicht mal weiter verringern? Nicht jede Maschine schafft annähernd 25 liter/s. 20 km/h ist eine zusätzliche Obergrenze, schneller als 20 km/h kann man mit diesem Skript nicht fahren, egal wie der Durchsatz eingestellt ist.


    Ich habs mal in einen Drescher eingebaut und es funktioniert. Das Problem ist nur, der Drescher schiesst jetzt bei Volllast mit 19 km/h übern acker und wenn ich nur die halbe Breite nehme mit 20 km/h. Wo kann ich den was drehen um die Geschwindigkeit anzupassen.

    Der literPerSecond Eintrag in der xml ist der jeweilige Durchsatz pro Sekunde. Wenn deine Maschine zu schnell fährt, verringere den einfach mal.

    Da ich kein Modell habe, mit dem man das Skript releasen könnte, ist es hier jetzt einfach so zum selbst einbauen für alle Bastler unter euch. (Ich hoffe mal das ist so OK, ganz ohne DL-Thema?)


    Das Skript macht die Arbeitsgeschwindigkeit von Erntemaschinen abhängig vom Durchsatz. Es sollte mit allen 'Combine's funktionieren, ich habe es aber nur in einem Häcksler getestet.


    [expander=Einbau]modDesc-Einträge:

    XML
    <specialization name="adaptiveSpeedLimit" className="AdaptiveSpeedLimit" filename="AdaptiveSpeedLimit.lua" />
    <specialization name="adaptiveSpeedLimit" />



    XML-Einträge:

    XML
    <adaptiveSpeedLimit>
    <fruit fruitType="grass" literPerSecond="20" />
    <fruit fruitType="dryGrass" literPerSecond="20" />
    <fruit fruitType="chaff" literPerSecond="25" />
    </adaptiveSpeedLimit>
    literPerSecond ist der Durchsatz. Wenn euch die Arbeitsgeschwindigkeit eurer Maschine nicht gefällt, einfach ändern.
    Es müssen für alle Fruchttypen, die die Erntemaschine ernten kann, Einträge vorhanden sein.


    [/expander]


    Für den besonderen Häckselspaß empfehle ich noch die Cam aus der Krone Ultima als Pipecam und mein LS11 Skript zum manuellen drehen der Pipe:


    Versionen:
    # V 1.0: Erste Veröffentlichung
    # V 1.1: Fix



    Rechte:
    Bevor ihr ein Mod mit diesem Skript released, bitte kurz um Erlaubnis fragen.

    1) Das System ist von Anfang an darauf konzipiert, dass es nur einen aktuellen Auftrag gibt. Eine Änderung würde jetzt relativ viel Aufwand bedeuten, außerdem müsste man die offenen Aufträge ja auch alle anzeigen und verwalten können. Zumal mehrere offene Aufträge dann für Erstnutzer oder Kinder recht unübersichtlich sein würden.
    2) Das speichern und neu Laden der Aufträge ist im Moment noch nicht möglich, vielleicht kommt das aber irgendwann noch.
    3) Das Problem hier ist die Felderkennung, die nicht in allen Maps gegeben ist.
    4) Kommt von mir vielleicht irgendwann mal, aber noch nicht jetzt. Übrigends können neue Aufträge auch von anderen Skriptern extern programmiert und als extra Mods angeboten werden, ich bin also nicht der einzige, der das ändern könnte. Prinzipiell sind noch viele weitere Aufträgstypen möglich (Forstwirtschaft, Mist/Gülle Fahren, Mähen, Wenden, Schwaden, Pressen usw.) Man könnte sogar Aufträge speziell an die Map anpassen.


    Eine automatische Felderkennung ist hier leider deutlich schwerer zu realisieren als bei Courseplay und wäre wohl auch zu Fehleranfällig.
    Mehr dazu hier: https://forum.giants-software.…opic.php?p=689092#p689092

    Das Skript läuft auch in Dreschern, da diese ja auf der gleichen Spezialisierung (Combine) beruhen. Das beste wäre natürlich, wenn das Skript sich einfach selbstständig in alle Drescher und Häcksler einpflanzen würde. Das Problem dabei ist nur, dass die Drescher und Häcksler im LS leider keine Durchsatzangaben haben. Hier muss ich nochmal checken, ob man dies nicht einfach irgendwie anhand von Motorleistung o.ä schätzen kann. Zusätzlich dann noch ein Register mit den Durchsatzdaten der Standartmaschinen und die Möglichkeit, den Durchsatz in der xml anzugeben.


    Das mit der Drehzahl passt mMn nicht wirklich in den LS, da man ja einfach immer mit voller Drehzahl fahren könnte. Sprit ist im LS ja nicht der limitierende Faktor.

    Was mein Skript macht bestimme immer noch ich :D


    Du hast zwar recht, logisch wäre es genau anders herum, aber ich habe die Füllskalierung einfach Kompression genannt. Warum weis ich auch nicht. Das Skript habe ich meist am Abend geschrieben und da ist die Konzentration nicht immer auf dem Höchststand.


    Diesen wert...


    <fillScale value="2,5" />

    Huch, der ist ja noch drinn. Hat auf jeden Fall keine Funktion mehr.


    Für dich sollte dieser Eintrag in Zeile 155 viel spannender sein:

    XML
    <compressionFactors wheat_windrow="1" barley_windrow="1" grass_windrow="1" dryGrass_windrow="1.5" default="1" />


    Hier kannst du die Aufnahmemenge der Ultima für jeden fillType extra regeln. Setzt du grass_windrow auf 2, hast du doppelt so viele Grasballen.

    We are aware of the Ultimas bugs and are working on fixing all of them. Since the Ultima is so complex, it will take some time. Also, I worked on the Ultima since Mai almost non-stop, and I definitly need to see something else on my screen :wacko:

    ihn mit ein paar neuen alten Funkionen ausgestattet.

    Zumal ich den MR Mod noch nie genutzt habe. Dies hier ist übrigends eine Eigenentwicklung. Ich habe überlegt, das Feature selbstinstallierend zu machen, aber jeder Häcksler hat ja andere Durchsatzwerte.