Beiträge von kleine farm

    Ich werde die Zeilen für Kalk mit einbauen, allerdings deaktivieren, denn ist der Kalkmod nicht im Modordner, kommt es zu einer Warnung.


    Die kann sich aber jeder selber aktivieren.


    Und zum heben des Hängers:
    Dies war geplant, allerdings ist die Umsetzung dazu nicht so einfach, wir werden schauen, ob da noch etwas möglich ist.

    wo hast du den den 2.1 Beta her? Hab schon


    Und danke, werde ich mir nochmal anschauen.


    Ich hoffe aber, dass dies Problem in unserer MR Version (die demnächst erscheint) nicht vorhanden ist.
    Die normale Version sehe ich mir wie gesagt novhmal an

    Einer deiner Mods (ich vermute der KroneOptimat2_5_LS13V3, oder evtl deine Map?) haben kein Storebild, daher kommt:


    Aus folgendem ist ersichtlich, dass irgendwas mit deinem fertilizer Trigger nicht passt.

    Das nächste Update ist da! ^^


    Seit dem letzten mal hat sich einiges getan. So wurden z.B. einige Fehler behoben, aber auch weitere Funktionen hinzugefügt.




    Funktionen: (neue in rot makiert)


    - voll animiert (Schlägel, Walze, Stütze)


    - variabler Mulchbereich via MouseControl


    - Particle System am Heck des Mulchers


    - mulchen von Standartfrüchten (maize, wheat, barley, grass, dryGrass, windrow, potato, sugarBeet)


    - Helfer hinzugefügt (funktioniert Enginebedingt leider nur auf Feldern korrekt)


    - Multiplayerkompatibilität hinzugefügt


    - der Boden wird beim Mulchen "gedüngt"


    - eventuell wird es auch möglich
    sein, dass man Stoppeln (Mais, Raps) und verdorrte Früchte mulchen kann
    [dies ist aber noch nicht sicher]



    Unser Dank geht an FIAT80-90DT, der uns die Erlaubnis gegeben hat sein Skript zu verändern (er selber hat leider doch keine Zeit gefunden). Danke hierfür! :thumbup:


    Bilder:



    Das erstmal wieder von uns. Wir hoffen, dass es euch gefällt. Feedback und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.


    Schönen Abend euch noch. :)

    Hallo franky
    im Grunde hast du recht, der Grund warum wir dies trotzdem machen ist wohl der, dass es zum einen ziemlich eintönig wird immer am selben Modell zu bauen.
    Zum anderen sind wir ein Team und können somit mehrere Modelle gleichzeitig machen, denn solange der Texturierer ein Modell z.B. hat, hat der ingamer nichts zu tun.


    So wie wir es jetzt machen kommen so viele Modelle wie möglich in relativ kurzer Zeit.


    Ausserdem kannst du dir auch vertex angucken, die haben auch so einiges im Bau.


    Klar haben wir das ein oder andere Projekt wieder aufgegeben, dies liegt aber meist daran, weil ein Modell schon von anderen released wurde oder aber zu viele fehler im Modell waren, sodass wir eine gute Qualität der Mods nicht sicherstellen konnten.


    Ich hoffe deine Frage ist damit beantwortet

    Das Spiel wird die Texturen nicht finden, daher vermute ich dass die Texturpfade in der .i3d nicht angepasst wurden.


    Dafür einfach die i3d mit einem Texteditor öffnen

    Um dir zu veranschulich, was ich mit Axiswerten meine, ist hier ein Teil der xml des Weidemanns.
    Andere Axiswerte findest du in den Maschinen, in denen sie noch verbaut sind ;)


    Die Axiswerte sind Farblich markiert, farblich gleich markierte müssen auch den gleichen Wert haben.


    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_arm1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" />
    <mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_arm2.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
    <mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_tool.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" />
    </mouseControls>


    <movingTools>
    <movingTool index="1>4|0" componentJointIndex="1" anchorActor="0" rotSpeed="20" rotAcceleration="300" rotMax="30" rotMin="-55" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.7">
    <dependentPart index="1>4|0|1" />
    <dependentPart index="1>4|0|2" />
    <dependentPart index="1>4|0|0" />
    </movingTool>
    <movingTool index="1>9|0|0|0" rotSpeed="20" rotAcceleration="300" rotMax="40" rotMin="-45" rotationAxis="3" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.7">
    </movingTool>
    <movingTool index="1>4|0|0" componentJointIndex="2" transSpeed="0.7" transAcceleration="40" transMax="2.813" transMin="1.577" translationAxis="3" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.7">
    <dependentPart index="1>4|0|0|0|0" />
    <dependentPart index="1>4|0|0|1" />
    </movingTool>
    <movingTool index="1>4|0|0|1" attacherJointIndices="0" anchorActor="0" rotSpeed="45" rotAcceleration="500" rotMax="110" rotMin="-5" axis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" invertAxis="false" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.7">
    <dependentPart index="1>4|0|0|0|0" />
    <dependentPart index="1>4|0|0|2" />
    </movingTool>
    </movingTools>

    ich vermute es liegt an einem nicht konvertiertem oder falsch konvertiertem Shader.


    Könntest du deine log auch mal anhängen, dort müsste eig was stehen zu den Shadern.


    Edit log ist ja schon da ;)


    Zuersteinmal solltest du alle Texturen als .dds umwandeln.


    Das Spiel scheint deine Texturen nicht lesen zu können, hast du sie ausersehen gelöscht?