Und das 3. Forum, indem du die selbe frage stellst... Blickst du da überhaupt selbst noch durch?....
Beiträge von kleine farm
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Dies hört sich für mich ganz eindeutig nach dem schwerpunkt an.
Wie genau hast du den den bei dir platziert?
Der ist im LS meist ziemlich weit unten, ansonsten entspricht er ziemlich dem realen Verhalten.Ansonsten die Frage, wie genau dieses Kippen aussieht.
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Ich werde die Zeilen für Kalk mit einbauen, allerdings deaktivieren, denn ist der Kalkmod nicht im Modordner, kommt es zu einer Warnung.
Die kann sich aber jeder selber aktivieren.
Und zum heben des Hängers:
Dies war geplant, allerdings ist die Umsetzung dazu nicht so einfach, wir werden schauen, ob da noch etwas möglich ist. -
wo hast du den den 2.1 Beta her?Hab schonUnd danke, werde ich mir nochmal anschauen.
Ich hoffe aber, dass dies Problem in unserer MR Version (die demnächst erscheint) nicht vorhanden ist.
Die normale Version sehe ich mir wie gesagt novhmal an -
zur Zeit hapert es noch an der implimentierung, daher ist es noch nicht sicher.
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Einer deiner Mods (ich vermute der KroneOptimat2_5_LS13V3, oder evtl deine Map?) haben kein Storebild, daher kommt:
CodeD:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/BitmapElement.lua(105) : setOverlayColorAus folgendem ist ersichtlich, dass irgendwas mit deinem fertilizer Trigger nicht passt.
Code -
sry sehe dein Problem jetzt erst.
Was genau meinst du?
Das ist in unseren Tests so nicht aufgefallen. -
Das nächste Update ist da!
Seit dem letzten mal hat sich einiges getan. So wurden z.B. einige Fehler behoben, aber auch weitere Funktionen hinzugefügt.
Funktionen: (neue in rot makiert)
- voll animiert (Schlägel, Walze, Stütze)
- variabler Mulchbereich via MouseControl
- Particle System am Heck des Mulchers
- mulchen von Standartfrüchten (maize, wheat, barley, grass, dryGrass, windrow, potato, sugarBeet)
- Helfer hinzugefügt (funktioniert Enginebedingt leider nur auf Feldern korrekt)
- Multiplayerkompatibilität hinzugefügt
- der Boden wird beim Mulchen "gedüngt"
- eventuell wird es auch möglich
sein, dass man Stoppeln (Mais, Raps) und verdorrte Früchte mulchen kann
[dies ist aber noch nicht sicher]Unser Dank geht an FIAT80-90DT, der uns die Erlaubnis gegeben hat sein Skript zu verändern (er selber hat leider doch keine Zeit gefunden). Danke hierfür!
Das erstmal wieder von uns. Wir hoffen, dass es euch gefällt. Feedback und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Schönen Abend euch noch.
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Hallo franky
im Grunde hast du recht, der Grund warum wir dies trotzdem machen ist wohl der, dass es zum einen ziemlich eintönig wird immer am selben Modell zu bauen.
Zum anderen sind wir ein Team und können somit mehrere Modelle gleichzeitig machen, denn solange der Texturierer ein Modell z.B. hat, hat der ingamer nichts zu tun.So wie wir es jetzt machen kommen so viele Modelle wie möglich in relativ kurzer Zeit.
Ausserdem kannst du dir auch vertex angucken, die haben auch so einiges im Bau.
Klar haben wir das ein oder andere Projekt wieder aufgegeben, dies liegt aber meist daran, weil ein Modell schon von anderen released wurde oder aber zu viele fehler im Modell waren, sodass wir eine gute Qualität der Mods nicht sicherstellen konnten.
Ich hoffe deine Frage ist damit beantwortet
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zeige doch einmal deine Log, dann kann man dir helfen.
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wie kommst du darauf, das ein PC schlimmer wäre als ein Server?
Ein Server hat einen wesentlich höheren wert, vor allem die Daten bzw scripte die dort teilweise drauf liegen.
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Dazu müsste man aber auch wieder ein Script her...
Nun mal zu dem Abrieb an der Deichsel:
Wir waren heute bei einem LU und da war die Deichsel auch abgerieben, habe auch ein Bild von der Abriebstelle, allerdings vom nahen.
Diese findet ihr im Anhang. -
Vielleicht hat er ein paarmal zuviel auf F5 gedrückt und sein Browser ist abgeschmiert, meinte dann es sei ein DDOS
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Helfen kann man dir da nur, wenn du die log zeigst
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Das Spiel wird die Texturen nicht finden, daher vermute ich dass die Texturpfade in der .i3d nicht angepasst wurden.
Dafür einfach die i3d mit einem Texteditor öffnen
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Um dir zu veranschulich, was ich mit Axiswerten meine, ist hier ein Teil der xml des Weidemanns.
Andere Axiswerte findest du in den Maschinen, in denen sie noch verbaut sindDie Axiswerte sind Farblich markiert, farblich gleich markierte müssen auch den gleichen Wert haben.
<mouseControls>
<mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_arm1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" />
<mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_arm2.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
<mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_weidemann_tool.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="X" axis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" />
</mouseControls><movingTools>
<movingTool index="1>4|0" componentJointIndex="1" anchorActor="0" rotSpeed="20" rotAcceleration="300" rotMax="30" rotMin="-55" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.7">
<dependentPart index="1>4|0|1" />
<dependentPart index="1>4|0|2" />
<dependentPart index="1>4|0|0" />
</movingTool>
<movingTool index="1>9|0|0|0" rotSpeed="20" rotAcceleration="300" rotMax="40" rotMin="-45" rotationAxis="3" axis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_ARM" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.7">
</movingTool>
<movingTool index="1>4|0|0" componentJointIndex="2" transSpeed="0.7" transAcceleration="40" transMax="2.813" transMin="1.577" translationAxis="3" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.7">
<dependentPart index="1>4|0|0|0|0" />
<dependentPart index="1>4|0|0|1" />
</movingTool>
<movingTool index="1>4|0|0|1" attacherJointIndices="0" anchorActor="0" rotSpeed="45" rotAcceleration="500" rotMax="110" rotMin="-5" axis="AXIS_TELEHANDLER_TOOL" invertAxis="false" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.7">
<dependentPart index="1>4|0|0|0|0" />
<dependentPart index="1>4|0|0|2" />
</movingTool>
</movingTools> -
Ich hatte das Problem auch schon, habe dann die originalen Axis werte genommen und siehe da es ging.
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Der mit dem mouse event hängt damit zusammen, dass die originale Lua nur die schon vorhandenen axis werte erkennt, warum auch immer.
Mit den schon vorhanden werten sollte der Fehler weg sein, die anderen Fehler sind schon zu genüge erklärt worden.
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Sind auch die Drei ecken der Felder markiert?
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ich vermute es liegt an einem nicht konvertiertem oder falsch konvertiertem Shader.
Könntest du deine log auch mal anhängen, dort müsste eig was stehen zu den Shadern.
Edit log ist ja schon da
Zuersteinmal solltest du alle Texturen als .dds umwandeln.
Das Spiel scheint deine Texturen nicht lesen zu können, hast du sie ausersehen gelöscht?