Beiträge von schlüter55v

    hallo, ich habe mir ein kleines script geschrieben, welches erstmal nur getMass abfrägt.


    Loadteil
    [lua]self.mainmesh = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile,"vehicle.mainmesh#index"));
    self.oldmass = getMass(self.mainmesh);
    print (self.oldmass)[/lua]


    nun meine Frage ist, warum erhalte ich als Ausgabe 0.000000?


    den index habe ich auf 0> in der XML gesetzt

    kling logisch, aber wie mache ich es, dass der Gülle Mist Mod nach dem MR geladen wird.
    Reicht es den Dateinamen nach zzz*.zip zu ändern?


    Es wird auch ein Lua Fehler geschrieben. Ich glaube aber der entsteht, weil noch kein MR geladen ist.
    Hier auch mal die Log:


    [expander]GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Oct 1 2013)
    Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (http://www.giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2013
    Main System
    Core(s): 6 @ 3.2 GHZ
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Driver: NVIDIA PhysX Runtime
    Version: 2.8.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
    Gamepad/Joystick disabled
    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: ATI Technologies Inc.
    Renderer: ASUS EAH5670 Series
    Version: 2.1.9120
    GL_NV_texture_compression_vtc not supported
    GL_NV_vertex_program2_option not supported
    GL_NV_vertex_program3 not supported
    max_texture_layers: 8
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: Medium (forced)
    View Distance Coeff: 1.000000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 1
    LOD Distance Coeff: 1.000000
    Terrain LOD Distance Coeff: 1.000000
    Foliage View Distance Coeff: 1.000000
    Farming Simulator 2013
    Version: 2.0.0.9 RC18
    Available Languages: en de fr es it ru jp
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods
    Load mod: FarmingSimulator2013ClassicsPack
    Load mod: AloeFrontloader
    Load mod: BrantnerDPW18000
    Load mod: ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1
    Warning: Missing l10n for button warninglights in ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1
    Warning: Missing l10n for button joystickF in ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1
    Warning: Missing l10n for button joystickB in ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1
    Warning: Missing l10n for button SEND_CHAT_MESSAGE in ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1
    Load mod: GIANTSContest2011_WeidemannHoftrac916DMPackage
    Load mod: GuelleMistMod
    Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod GuelleMistMod to use it in multiplayer.
    Load mod: HW_80_Pack_by_TLS
    Load mod: KotteZubringer
    Load mod: MapDoorTrigger
    Warning: Missing l10n for button SWITCH_DOOR_STATE in MapDoorTrigger
    Load mod: Meijer_FRED_2_3_v20
    Warning: Missing l10n for button kralle vorne in Meijer_FRED_2_3_v20
    Warning: Missing l10n for button kralle hinten in Meijer_FRED_2_3_v20
    Load mod: moreRealistic
    Load mod: moreRealisticGenuineMap
    Load mod: moreRealisticVehicles
    Load mod: MountainHome13
    Warning: Only zip mods are supported in multiplayer. You need to zip the mod MountainHome13 to use it in multiplayer.
    Load mod: mrAlternativeTipping
    Load mod: mrClaasLexion770TT
    Load mod: mrFendt936
    Load mod: mrJD8410
    Load mod: mrJohnDeere6RPack
    Load mod: mrKirovetsK700A
    Load mod: mrKroneEmsland_1_1
    Load mod: mrPoettinger_Jumbo
    Load mod: mrpoettinger_vitasem
    Load mod: NewHolland_CX8090
    Warning: Missing l10n for button CHANGE_TIPPING_DIRECTION in NewHolland_CX8090
    Load mod: RealLights_v099
    Load mod: TowBar
    Load mod: Zunhammer
    Warning: Missing l10n for button deckel in Zunhammer
    Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.DLCBaleloader
    Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.FahrAPNBaler
    Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.tractor_cylindered
    Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.frontloader_cylindered
    Register vehicle type: FarmingSimulator2013ClassicsPack.selfPropelledForageWagon
    Register vehicle type: AloeFrontloader.QuickeFrontloader
    Register vehicle type: AloeFrontloader.TrimaFrontloader
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeCounterWeight
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeBalefork
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeBaleSpike
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloePalletfork
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloePowergab240
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeShovel
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeHighTipBucket
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeManurefork
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeSilocut230SE
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeUnigrip160
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeFlexibal
    Register vehicle type: AloeFrontloader.AloeQuadrogrip200
    Register vehicle type: BrantnerDPW18000.dpw18000
    Register vehicle type: ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1.ClaasJaguar980
    Register vehicle type: ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1.ClaasOrbis900
    Register vehicle type: GIANTSContest2011_WeidemannHoftrac916DMPackage.WeidemannHoftrac916DM
    Register vehicle type: GIANTSContest2011_WeidemannHoftrac916DMPackage.WeidemannShovel
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/GuelleMistMod/GuelleMistMod.lua(31) : attempt to index global 'RealisticSprayer' (a nil value)
    Register vehicle type: HW_80_Pack_by_TLS.HW80trailer
    Register vehicle type: KotteZubringer.zubringer
    Register vehicle type: Meijer_FRED_2_3_v20.StrawFork
    **** MoreRealistic Engine V1.1.0.7 loaded ****
    Register vehicle type: moreRealistic.attachableCombine
    Register vehicle type: moreRealistic.baleLoader
    Register vehicle type: moreRealistic.baler
    Register vehicle type: moreRealistic.baleTrailer
    Register vehicle type: moreRealistic.combine_cylindered
    Register vehicle type: moreRealistic.cultivator
    Register vehicle type: moreRealistic.cultivator_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.cutter
    Register vehicle type: moreRealistic.cutter_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.defoliator_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.forageWagon
    Register vehicle type: moreRealistic.frontloader
    Register vehicle type: moreRealistic.fuelTrailer
    Register vehicle type: moreRealistic.implement
    Register vehicle type: moreRealistic.implement_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.manureSpreader
    Register vehicle type: moreRealistic.mixerWagon
    Register vehicle type: moreRealistic.mower_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.plough
    Register vehicle type: moreRealistic.rake
    Register vehicle type: moreRealistic.ridingMower
    Register vehicle type: moreRealistic.selfPropelledMixerWagon
    Register vehicle type: moreRealistic.selfPropelledMower
    Register vehicle type: moreRealistic.selfPropelledPotatoHarvester
    Register vehicle type: moreRealistic.selfPropelledSprayer
    Register vehicle type: moreRealistic.shovel
    Register vehicle type: moreRealistic.shovel_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.sowingMachine_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.sprayer
    Register vehicle type: moreRealistic.sprayer_animated
    Register vehicle type: moreRealistic.sprayer_mouseControlled
    Register vehicle type: moreRealistic.strawBlower
    Register vehicle type: moreRealistic.tedder
    Register vehicle type: moreRealistic.telehandler
    Register vehicle type: moreRealistic.tractor
    Register vehicle type: moreRealistic.tractor_articulatedAxis
    Register vehicle type: moreRealistic.tractor_cylindered
    Register vehicle type: moreRealistic.trailer
    Register vehicle type: moreRealistic.trailer_mouseControlled
    Register vehicle type: moreRealistic.waterTrailer
    Register vehicle type: moreRealistic.wheelLoader
    Register vehicle type: moreRealistic.wheelLoaderIntegratedBucket
    -> WeightStation and FruitWeight Fix Specialistaion Version 3.1.5 by Blacky_BPG
    -> WeightStation Version 3.1.5 by Blacky_BPG
    -> WeightStation Trigger and Events loaded
    gmm
    Register vehicle type: mrClaasLexion770TT.claasLexion770TT
    Register vehicle type: mrClaasLexion770TT.claasVario1200
    Register vehicle type: mrClaasLexion770TT.claasConspeed
    Register vehicle type: mrClaasLexion770TT.TamLeguan
    Register vehicle type: mrFendt936.Fendt936Vario
    Register vehicle type: mrFendt936.wheelWheights
    Register vehicle type: mrFendt936.fendtWeight
    Register vehicle type: mrJD8410.JD8410
    Register vehicle type: mrJohnDeere6RPack.JohnDeere6210R
    Register vehicle type: mrKirovetsK700A.KirovetsK700A
    Register vehicle type: mrKirovetsK700A.BuyableTwinWheels
    Register vehicle type: mrKroneEmsland_1_1.kroneEmsland
    Register vehicle type: mrPoettinger_Jumbo.poettingerJumbo10000
    Register vehicle type: NewHolland_CX8090.newHollandCX8090
    Register vehicle type: NewHolland_CX8090.newHollandCutter
    Register vehicle type: NewHolland_CX8090.NewHollandTrailerAddon
    Register vehicle type: TowBar.abschleppstange
    specialization beleuchtung v3 by Sven777b
    Register vehicle type: Zunhammer.RekordiaXXL
    Loading shader WAD 'C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/shader_cache/shader_1_1_512_512_OGL_ATI_8.wad' ... 235 hashes, 388 shaders, 473895 bytes compressed
    data/sky/sky_day_night.i3d (0.00mb in 370.52 ms)
    data/sky/rain.i3d (0.00mb in 20.68 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.00mb in 10.04 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MountainHome13/map/map01.i3d (1.40mb in 17986.89 ms)
    --- loading RealLights - specialization for RealLights by fruktor (http://www.eifok-team.de)
    [INFO::RealLights] deactivated for BrantnerDPW18000.dpw18000 ,because specialization beleuchtung is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for mrJD8410.JD8410 ,because specialization beleuchtung is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1.ClaasOrbis900 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Zunhammer.RekordiaXXL ,because specialization beleuchtung is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for mrPoettinger_Jumbo.poettingerJumbo10000 ,because specialization beleuchtung is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for mrJohnDeere6RPack.JohnDeere6210R ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for ClaasJaguar980byIGPundMB3D_V1.ClaasJaguar980 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66.i3d (0.01mb in 417.05 ms)
    data/vehicles/steerable/weidemann/weidemann4270CX100T_grabFork.i3d (0.01mb in 206.16 ms)
    data/vehicles/steerable/weidemann/weidemann4270CX100T_palletfork.i3d (0.00mb in 50.60 ms)
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerServo35.i3d (0.00mb in 84.97 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneD9-3000Super.i3d (1.87mb in 281.91 ms)
    data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAX1402.i3d (0.88mb in 159.66 ms)
    data/vehicles/trailers/krone/kroneEmsland.i3d (1.11mb in 317.64 ms)
    data/vehicles/steerable/fahr/fahrM66Cutter.i3d (0.00mb in 97.21 ms)
    data/vehicles/tools/extraWeight01.i3d (0.07mb in 16.18 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrKirovetsK700A/KirovetsK700A.i3d (0.03mb in 148.09 ms)
    data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d (0.00mb in 62.49 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/trailers/i3d/SRB35.i3d (2.11mb in 679.36 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/trailers/i3d/sigaUno.i3d (0.95mb in 135.33 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealisticVehicles/trailers/i3d/krampeBBS650.i3d (2.72mb in 382.46 ms)
    C:/Users/Peter/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrFendt936/Fendt936_1comp_rot.i3d (0.07mb in 412.84 ms)
    data/character/farmer/farmer_player.i3d (1.75mb in 154.39 ms)
    [/expander]

    Hallo alle,


    Ich hab mir auf meine Map den Gülle und Mist mod verbeut, funktioniert einwandfrei.
    Das Problem aber ist, sobald ich mit einem More_realistic Güllefass oder Miststreuer, das Arbeiten anfange, keine windrows erscheinen.


    Ich habe herausgefunden, dass das Gülle und Mist Mod script die orginale Sprayer Specialization ergänzt:


    [lua]local orgi_sprayerUpdateTick = Sprayer.updateTick



    Sprayer.updateTick = function(self, dt)
    orgi_sprayerUpdateTick(self, dt)
    if self.isTurnedOn and self.fillLevel > 0 then
    local windrowId = nil;
    if self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_MANURE then
    if g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID] then
    windrowId = g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID].windrowId;
    end;
    elseif self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE then
    if g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID] then
    windrowId = g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID].windrowId;
    end;
    end;
    if windrowId ~= nil then
    for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
    local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
    local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
    local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
    Utils.updateManureWindrowArea(windrowId, x, z, x1, z1, x2, z2)
    end;
    end;
    end;
    end;[/lua]


    Die more_realistic Mistwägen, benutzen aber doch RealisticSprayer.


    Wenn ich aber in das Mistmod script folgendes einfüge:


    [lua]local orgi_RealisticSprayerUpdateTick = RealisticSprayer.updateTick
    RealisticSprayer.updateTick = function(self, dt)
    orgi_RealisticSprayerUpdateTick(self, dt)
    if self.isTurnedOn and self.fillLevel > 0 then
    local windrowId = nil;
    if self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_MANURE then
    if g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID] then
    windrowId = g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID].windrowId;
    end;
    elseif self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE then
    if g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID] then
    windrowId = g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID].windrowId;
    end;
    end;
    if windrowId ~= nil then
    for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
    local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
    local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
    local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
    Utils.updateManureWindrowArea(windrowId, x, z, x1, z1, x2, z2)
    end;
    end;
    end;
    end;[/lua]


    funktioniert es trozdem nicht.


    Was muss ich ändern, damit auch die More_realistic Fahrzeuge mit dem Mistmod funktionieren?


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    ich habs auf der Hoffläche auf der Standardmap gemacht. Ich hatte die Werte so gelassen. Nur das minRot war nicht vorhanden, also hab ich es einfach mal gesetzt. Ich habe testvehicle mit minRot und vorher auch ohne minRot gemacht. Wenn ich das minRot weglasse, hängt der Pflug zum Beispiel waagrecht.

    ok ich habs jetzt so gemacht, wie es modelleicher geschrieben hat. Funktioniert trozdem nicht.


    Hier mal der Auszug aus der XML:


    XML
    <attacherJoints adapter="0>2|9" attacherJoint="0>2|9|0" topReferenceNode="0>2|9|1">
    <attacherJoint index="0>2|2|2|0|0" rotationNode="0>2|2|2|0" maxRot="-71 0 0" minRot="15 0 0" rotationNode2="0>2|2|2|0|0" maxRot2="71 0 0" ptoOutputNode="0>2|8" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d">
    <bottomArm rotationNode="0>2|2|0" translationNode="0>2|2|0|0" referenceNode="0>2|2|0|0|0" zScale="-1" />
    <topArm rotationNode="0>2|2|1|2" translationNode="0>2|2|1|2|0|0" referenceNode="0>2|2|1|2|0|0|0" zScale="-1" />
    </attacherJoint>
    </attacherJoints>


    und mal ein Bild im Anhang:


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    Hallo alle,


    ich hoffe ich bin in der richtigen Kategorie.
    Beim verbauen des moreRealistic mods in einige Traktoren funktioniert alles, bis auf die 3-Punkt Geschichten.


    entweder er hebt zu hoch, oder senkt so tief, dass es den Traktor hochdrückt.


    in der modxml gibt es in der Kategorie attacherJoints bestimmte Werte mit dennen ich nichts anfangen kann.


    Hier mal die Werte mit Fragen:



    maxRot="-15 0 0" was beschreibt das? höchster oder niedrigster punkt?
    maxRotDistanceToGround="5.200" was beschreibt das? und welche einheit soll das sein?
    maxRotRotationOffset="0" was? einheit?
    maxRot2="15 0 0" was? einheit?
    minRotDistanceToGround="1" was? einheit?
    minRotRotationOffset="8" was? einheit?


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    Als erstes mal entschuldigung, dass ich mich jetzt solange nicht gemeldet habe.


    Danke für deine Tipps bassaddict.


    Ich hab das Problem selbst heruasgefunden. Ich hatte in der Map.lua, den eintrag von den Maps drinnen, die noch genauer, die Textur darstellen sollen. Hatte aber in der i3d nichts geändert. Außerdem hatte ich meine Grafikeinstellungen auf LOW. Deshalb hat er erst garkeine Drehung angezeigt.


    Kann also geclosed werden


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    hmm soweit ich weiß nicht, aber ich habe in der i3d alle einträge für das Terrain geändert.(War vielleicht doch nicht so gut :S )


    Ich verschs mal mit dem ersetzen des Terrains, und melde mich dann wieder


    Aber schon mal vielen Dank


    Mit freundlichen Grüßen


    schlüter55v


    Edit: Ich hab das Terrain ersetzt, es ist aber noch genauso verbuggt.

    Hallo Forum,


    Ich habe ein Problem mit den Boden Texturen auf meiner Map.
    Die Map habe ich von LS11 nach LS13 gemacht, und alle Einstellungen von der Original Map au meine eigene übertragen:


    XML
    <File fileId="94" filename="shaders/groundShader.xml" relativePath="true"/>



    XML
    <DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="88" numDensityMapChannels="7" materialId="81" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 1 0;1 1 0;2 1 0;3 1 0;4 1 1;5 2 1" useInterpolatedDensityMap="true;false" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0.04" objectMask="65520" distanceMapIds="89;58;;;;;;;;;;;;;;;90;91" distanceMapUnitSizes="128;128;;;;;;;;;;;;;;;128;128" distanceMapFirstChannel="0" distanceMapNumChannels="5"/>


    Wenn ich nun im Spiel bin und Pflüge siehts komisch aus. In die eine Richtung kommt Pflugtextur, fahre ich zurück kommt Grubbertextur?
    Auch das mit dem Drehen der Textur um die 45° haut nicht hin. Log Fehler sind keine vorhanden
    Hier mal ein Screenshot als Anhang.


    Liebe Grüße
    Schlüter55v

    hier ist mal der Code:
    [lua]Viewobject = {};


    function Viewobject.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Motorized, specializations);
    end;


    function Viewobject:load(xmlFile)
    self.view1 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view1#Index"));
    self.view2 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view2#Index"));
    self.view3 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view3#Index"));
    self.view4 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view4#Index"));
    self.view5 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view5#Index"));
    self.view6 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.view6#Index"));
    self.statusview = 0;
    self.setview = 0;
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    end;


    function Viewobject:delete()
    end;


    function Viewobject:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end;


    function Viewobject:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end;


    function Viewobject:update(dt)
    if InputBinding.hasEvent(InputBinding.viewplus) then
    self.statusview=self.statusview + 1;
    end;
    if InputBinding.hasEvent(InputBinding.viewminus) then
    self.statusview=self.statusview - 1;
    end;
    end;


    function Viewobject:updateTick(dt)

    if self:getIsActive() then
    local test = getVisibility(self.view1)
    if self.statusview == 7 then
    self.statusview = 0;
    end;
    if self.statusview == -1 then
    self.statusview=0;
    end;
    end;
    if self.statusview == 0 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 1 then
    setVisibility(self.view1, true);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 2 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, true);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 3 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, true);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 4 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, true);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 5 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, true);
    setVisibility(self.view6, false);
    self.setview = self.statusview;
    end;

    if self.statusview == 6 then
    setVisibility(self.view1, false);
    setVisibility(self.view2, false);
    setVisibility(self.view3, false);
    setVisibility(self.view4, false);
    setVisibility(self.view5, false);
    setVisibility(self.view6, true);
    self.setview = self.statusview;
    end;


    end;


    function Viewobject:draw()
    renderText(0.5,0.5, 0.022, tostring(self.statusview));
    renderText(0.5,0.45, 0.022, tostring(self.setview));
    renderText(0.5,0.4, 0.022, tostring(test));



    end;


    function Viewobject:onLeave()
    end;
    [/lua]


    und in der XML:


    XML
    <view1 index="0>13|0" />
    <view2 index="0>13|1" />
    <view3 index="0>13|2" />
    <view4 index="0>13|3" />
    <view5 index="0>13|4" />
    <view6 index="0>13|5" />

    Hallo alle,


    seit langem habe ich mich mal wieder ans Scripten gewagt.
    Ich glaube ich bin zu dumm mit setVisibility zu arbeiten?


    wenn ich mit:


    [lua]setVisibility(self.test1, true);[/lua]


    arbeite passiert nichts.


    auch wenn ich:


    [lua]getVisibility(self.test1);[/lua]
    mache, und dies mit tostring printen lasse, sagt er "nil"


    die self.test1 habe ich mit Util.indexToObject korrect verlinkt.


    Was mache ich Falsch?


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    Hallo alle,


    kann man den Wert von leteralStifffnes eines Reifens durch ein Script verändern?
    Oder brauch ich eine andere Variable, um zu erreichen, dass die Reifen durchdrehen?


    bzw, wie lautet die Variable von leteralStiffnes? :?:


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    hallo Communtiy,


    ist es möglich den Reibungswert eines Objectes (z.B. Straßen) zu verringern, sodass die Reifen eines Traktors durchdrehen?


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v

    Hallo alle,


    ich habe mir zu den Zuckerrüben einen Schwad gemacht, welcher auch mit Rübenroder und alles erscheint.
    Ich kann ihn auch mit dem Ladewagen aufnehmen oder Pressen.


    Nur wenn ich das Zeug mit der Häckslerpickup auf einen Hänger häcksle, wird der Hänger nach ca. 10m voll.
    muss ich das in der Map i3d bearbeiten, oder reicht die lua für Zuckerrüben in den Map_fruits?


    Ich habe auch schon das script der pickup so umgebaut, dass es anstatt alles als Graß aufzunehmen, Zuckerrüben aufnehmen soll (Häcksler natürlich auch umgebaut). War aber das selbe Lied.
    Oder gibt es für die XML des Häckslers einen Eintrag, der die Menge reguliert?


    hier mal die Lua-Zeile aus den Mapfruits:


    [lua]local hudFile = Utils.getFilename("mods/Map_Fruits/sugarbeetHud.png", getUserProfileAppPath());


    -- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool hasStraw, int minHarvestingGrowthState, float pricePerLiter, float literPerQm, float seedUsagePerQm, float seedPricePerLiter, string hudFruitOverlayFilename) "mods/Map_Fruits/sugarbeetHud.png"


    FruitUtil.registerFruitType("sugarbeet", true, true, true, 4, 0.42, 2, 0.01, 0.5, hudFile);[/lua]


    und hier der XML-Ausschnitt aus der Map:


    XML
    <FoliageSubLayer name="sugarbeet_windrow" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="384" cellSize="8" viewDistance="150" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="0.5" widthVariance="0" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.05" blockShapeId="56" useShapeNormals="true"/>


    Mit freundlichen Grüßen


    Schlüter55v