Beiträge von LwFarming

    Hey, war gestern mit dem Fahrrad unterwegs und hab folgende Pflanze gesehen. Sie wird auf zwei Felder angebaut. Kann mir jemand weiterhelfen und mir sagen, um welche Pflanze es sich hierbei handelt. Und vielleicht auch, wofür die Pflanze dient? Danke! ;)

    Dateien

    • DSC_0092.JPG

      (1,2 MB, 212 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Wie kann ich denn jetzt die plantedRows textur ändern? Die müsste ja auch in dem RGB des ground_diffuse.png sein, da das ändern der anderen Texturen nichts bewirkt. Meine Vermutung ist PlantedRows (RGB), Grubber (ROT), Pflug (GRÜN), Saat (BLAU)? weiß nur nicht wie ich die plantedRows mit einbauen soll...

    Moin Leute!
    Ich habe ein Problem. Ich hänge schon länger daran, finde die Lösung aber nicht. Ich habe eine Dirt Textur erstellt und das Skript washable.lua in den Mod eingebaut. Nun erscheint die Dirt Texture auf dem Mod im Spiel aber nicht, auch nach längeren Warten oder mit geringem dirtIntervall. Die Log meckert nicht.
    Habt ihr vllt. eine Idee oder Tipps. Hab ich etwas wichtiges beim Einbau nicht beachtet? Weiteres findet ihr im Anhang! :)

    alles klar vielen dank für die Auflösung ;) habe mich immer wieder gefragt, wenn ich an so einem Teil vorbeigefahren bin. jetzt weiß ich es endlich ^^

    ja kenne mich nur noch nicht gut mit 3ds max aus... muss ich mir wohl ein paar videotutorials angucken und learning by doing. das problem ist nur das ich bereits fertige modelle in sketchup habe, welche recht umfangreich sind. und ich dachte es gibt irgendeine gut Möglichkeit die modelle zu "retten" ;)

    Hey,


    kennt jemand eine gute Möglichkeit SketchUp Modelle ohne große Probleme und Texturfehler in das i3d - Format zu konvertieren. Habe es bereits mit 3dsMax probiert, allerdings tauchen dort Texturfehler auf (wahrscheinlich wegen den Texturen die ich in Sketchup festgelegt habe, es wurden aber nicht Texturen aus Sketchup verwendet sondern eigene) und die Schatten werden auch nicht richtig angezeigt bzw. es ist zu dunkel. Blender könnte man noch probieren bin mir aber nicht so sicher ab das gut ist.

    hallo,
    habe mir eine neue audioSource Datei in einer Map erstellt. Habe den inner Range extra kleiner gewählt das der Sound nicht so abgehackt beginnt. Das klappt aber nicht. Komischerwiese habe ich aber mal einen Sound eingefügt, der nach außen hin leiser wird. (allerdings habe ich den sound in die transform group eines Objektes gepackt und dann erst in die Map importiert) kennt ihr das problem?? egal wie klein ich den innerRange wähle der Ton beginnt trotzdem sofort wenn man in den roten Bereich des Sounds kommt. ?(

    ich habe mich jetzt doch entschieden einfach einen schwad zu nehmen, war viel einfacher zu machen. nun neue Fruchtsorte heißt ja auch eig. neue fruchtplane etc. :


    1. kann ich nicht einfach auf die mais plane verweisen (also corn als fruit und mais als filltype)?


    2. muss ich in jeden einzelnen Drescher nun die neue frucht einbauen oder kann ich einen Mod machen, den man nur in den Ordner "mods" packt und sich automatisch installiert?


    3.kann man zusätzlich dem fruittype corn einen eigenen größeren Schwad zuweisen und nicht so schmal wie von wheat oder barley (in der xml des dreschers ist nur ein eintrag für strohschwaden)


    4.wofür steht hud_fill_x.png, wofür wird der hud benötigt ich weiß nicht was für ein bild da rein muss.


    das sind so meine Fragen... Danke schonmal.

    okay hab das problem gelöst bekommen. stoppeln sind da, und der drescher füllt sich auch richtig. einziges problem wie bekomme ich die haulm diffuse hin das die auch erscheint ?(
    [lua]-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013



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    --
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    print("register fruit type: corn");
    local cornhudFile = Utils.getFilename("scripte/cornHud.dds", g_currentModDirectory);
    -- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
    FruitUtil.registerFruitType("corn", corn, true, true, false, 0, 4, 9, 10, false, 0.15, 1.5, 0.1, true, cornhudFile, {0.1, 0.5, 0, 1});
    FruitUtil.registerFruitTypePreparing(FruitUtil.FRUITTYPE_CORN,"corn_haulm", 5, 5, 9);


    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;


    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;


    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"]; -- selectedSeedFruitType = "maize" etc..
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["corn"].index);
    end;
    end;


    end;[/lua]

    so kann den mais jetzt mit dem umgeschriebenen deutz drescher als mod den mais dreschen und die mais fruchtplane erscheint auch. allerdings ist der drescher viel zu schnell voll. man kann sogar etwas von der pflanze entfernt sein und die füllstands anzeige erhöht sich trotzdem beim fahren und das im rasanten tempo (100% : 9000) . man kann auch noch die verdorrte maispflanze dreschen. (eig. ganz praktisch) . habe den original quelltext des fruit preparers in den drescher eingebaut, die haulm diffuse erscheint aber nicht. werde es mit dem schneidwerk nochmal versuchen.
    säen kann ich auch. hud erscheint noch nicht wird aber behoben. ob es wächst werde ich auch noch herausfinden. problem ist erstmal nur das der tank zu schnell gefüllt wird :)


    Edit: Weiteres Problem: Es werden keine Stoppeln angezeigt. Drescher drescht auch da auf dem Feld wo die Pflanze schon weg ist. heißt ich könnte das feld immer und immer wieder neu ernten obwohl keine Pflanzen zu sehen sind. haulm funktioniert noch nicht.


    XML
    <FoliageSubLayer name="corn" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="89" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;86;87;88;89;90;;;31;31" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;;;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width=";3.7;3.7;3.7;3.7;3.7;;;;3.7" height=";0.7;2;3.1;3.3;3.4;;;;0.325" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 1;;;;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.025" numStates="10" growthNumStates="6" growthStateTime="2.4e+007"/>
    <FoliageSubLayer name="corn_haulm" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="1" materialId="122" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.07" objectMask="65520" distanceMapIds="92" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.4" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="7" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>

    alles klar.. ich wusste das da so einiges nicht stimmt. mache das das erste mal. irgendwie verstehe ich noch nicht ganz wie die numStates und growthNumStates gezählt werden bzw. welche zahl für welchen fruchtzustand ist. und wie meinst du das, dass die nicht übereinstimmen? welche zahlen aus welchem dokument passen nicht überein? die distanceMapIds beziehen sich auf die maize_distance_diffuse, weiß nicht was ich da falsch angegeben haben soll. kann ich für den conspeed dieses Skript nehmen FruitPreparer: http://www.ls-mods.de/scriptDo…ializations/FruitPreparer ?? bitte gib mir doch kleine Hilfen, würde das gerne selbst hinbekommen.
    Danke schonmal ;)

    hallo,
    habe mir überlegt eine neue Frucht einzufügen Körnermais. habe mir dazu diese anleitung durchgelesen: http://forum.giants-software.c…hp?f=761&t=54125&start=30 ich möchte den Körnermais ähnlich wie Kartoffel oder Zuckerrüben mit einer haulm_diffuse ausstatten, so dass nach dem ernten ernterückstände vom mais auf dem feld sind. der körnermais ist bereits im GE als neue frucht drin (corn) und erscheint auch im spiel. nur ernten lässt sich der noch nicht, obwohl schneidwerk und drescher den fruittype drin haben. wie kann ich das einstellen, dass als fruitplane einfach die maiskörner genommen werden. der körnermais soll einfach wie der normale mais behandelt werden nur das man hier nur körner ernten kann. wahrscheinlich erkennt der drescher noch nicht was für ein frucht auf dem feld ist und erntet die nicht. log fehler gibt es keine. habe mal ein paar datein angehängt.


    map.i3d als xml:

    XML
    <File fileId="86" filename="textures/foliage/foliage_corn_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="88" filename="textures/foliage/foliage_corn_haulm_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="87" filename="textures/foliage/foliage_corn_haulm_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>


    XML
    <Material name="foliageCorn_mat" materialId="153" ambientColor="1 1 1" customShaderId="39">
    <Texture fileId="86"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>


    XML
    <Material name="cornHaulmMaterial" materialId="152" ambientColor="1 1 1" customShaderId="41">
    <Texture fileId="88"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>


    XML
    <FoliageSubLayer name="corn" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="153" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;60;61;62;63;64;;;31;69" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;;;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1" width="3.7" height=";0.7;2;3.1;3.4;3.3;3;3.2;0.34" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 1;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.025" numStates="10" growthNumStates="6" growthStateTime="2.4e+007" blockShapeId="6" useShapeNormals="true"/>
    <FoliageSubLayer name="corn_haulm" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="1" materialId="152" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.07" objectMask="65520" distanceMapIds="87" distanceMapUnitSizes="128" repeatLastDistanceMap="true" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.4" width="1.5" height="1" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="7" useShapeNormals="false" alignWithTerrain="true"/>

    Hey,
    dieser mod
    http://www.modhoster.de/mods/kuhn-ga-selfmade
    macht in kombination mit dem moreRealistic mod folgenden EInträg in der log, also wenn man den schwader einschaltet:


    Error: LUA running function 'update'
    C:/Users/Leon/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/moreRealistic/OverrideWindrower.lua(58) : attempt to perform arithmetic on field 'realGroundSpeed' (a nil value)


    Wie kann ich das beheben, warum bleibt dann das Spiel hängen und muss beendet werden? ;)