Dreckig werden.....

  • hi,

    hab jetzt bisle zeit ich versuchs mal bisle zu erklären....
    also
    1. Drecktextur malen mit paint.net etc. und als z.B. name_dirt.png/.dss abspeichern.


    2. in der moddesc zwischen
    <specializations>
    </specializations>


    diesen eintrag einfügen: <specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua" />


    und zwischen
    <vehicleTypes>
    </type>
    diesen eintrag einfügen: <specialization name="washable" />


    3.die xml öffnen und noch vor </vehicle> das einfügen:

    <!-- dirtIntveral(h); cleaningInterval(sec) -->
    <dirt count="x" dirtInterval="1" cleaningInterval="15"><!--0.004-->
    <dirtComponent1 index="x" />
    </dirt>


    4. die i3d mit dem giants editor öffnen, die xml öffnen und den eintrag aus schritt 3 suchen, jetzt die erste gruppe öffnen. so jetzt wirds etwas schwieriger..., ihr müsst jetzt die indexe von allen teilen die dreckig werden sollen zählen und bei <dirtComponent1 index="x" /> für x eintragen, für jedes weitere teil müsst ihr eine zeile hinzufügen also so:
    <dirtComponent1 index="x" />
    <dirtComponent2 index="x" />
    (immer die zahl hinter dirtComponent eine höher setzten


    so wenn ihr damit fertig seit schaut ihr wie viele zeilen ihr habt und tragt die zahl bei <dirt count="x" die zahl ein. die xml speichern, sie kann dann geschlossen werden.


    5. die i3d mit einem editor wie notepad++ öffnen, das modell im giants editor offen lassen.
    zwischen <Files> und </Files> folgendes einfügen:
    <File fileId="X" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/> und
    <File fileId="X" filename="name_dirt.png" relativePath="true"/>
    für X jeweils eine freie FileID, für name_dirt.png den namen eurer dirt textur, fals mehrere texturen geändert wurden einfach die untere zeile nochmal einfügen aber wieder mit einer anderen fileID


    6. jetzt im giants editor eure teile auswählen und im fenster attributes bei Material schaun was da steht, das im editor bei <Materials> </Materials> suchen, darunter sollte ein eintrag stehen namens <Texture fileId="3"/>. darunter fügt ihr <Custommap name="dirtTexture" fileId="X"/>
    <CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/> ein. Für X die fileID eurer decktextur.
    in der zeile darüber sollte etwa das stehen
    <Material name="euer material name" materialId="eure material ID" ambientColor="1 1 1">
    da fügt ihr customShaderId="X"> ein, (vor customShaderId="X" muss ein leerzeichen sein),
    dass sollte dann etwa so aussehen
    <Material name="euer material name" materialId="eure material ID" ambientColor="1 1 1" customShaderId="X">
    Für X die fileID des shaders den wir bei <Files> </Files> eingetragen haben


    Das wiederhohlt ihr bei allen teilen. Dann abspeichern.


    So das wars dann eigentlich^^


    mfg Ls0909


    PS: wenns net so verständlich is sorry^^, ich werd versuchen mal ein richtiges tutorial zu schreiben.

  • Paint.Net unter Effekte/Wiedergabe/Wolken. Dann muss die Primärfarbe der Dreck sein und die Sekundärfarbe Durchsichtig. Dann gibts da im Wolken-Fenster noch ein paar Einstellungen. Ich machs immer aufs Gröbste und dann anstatt auf "Normal" stell ich das auf "Multiplizieren". Aber ich denke das ist Ansichtssache wie mans am besten findet.



    die nachricht hab ich von saroman bekommen als ich ihn gefragt habe

  • also hab jezt so ein paar texturen fertig könnt mir die jemand umschreiben/umbauen das sie die funktion vom GTA380 Turbo ham???
    wer super wenn es jemand könnte!!
    also der big x V1.2 is ja hier auf der seite xD!!
    der rest.....(anhang)
    Prüust

  • Mein Gott. muss euch eigentlich immer jemand anders was umbauen? Ich find das mittlerweile echt verdammt dreist die Dateien hochzuladen und zu sagen:"Ich kanns nicht, danke dass ihr das für mich macht." Mein Motto ist: Entweder ihr versuchts selbst, fragt nach Fehlern und wisst dann was ihr falsch gemacht habt, könnts aber dann beim nächsten mal! Ich persönlich werde keine Sachen mehr umbauen wo sich der andere noch nicht dran versucht hat! Außerdem kann ich zu Dirt nur sagen dass dabei verdammt viele Callstacks entstehen sobald eine transformGroup mit ausgewählt ist und dies kann man meistens nicht verhindern.

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