Hallo Leute,
Kann von euch mir jemand ein Tipp geben wie ich das Abhängen eines Anhängers unter bestimmten Vorrausetzungen sperren kann. Das Script ist im Anhänger verbaut.
MFG Putzi
Hallo Leute,
Kann von euch mir jemand ein Tipp geben wie ich das Abhängen eines Anhängers unter bestimmten Vorrausetzungen sperren kann. Das Script ist im Anhänger verbaut.
MFG Putzi
Zitatself.allowsDetaching
Das ist der Boolean, den du dafür brauchst. Auf false setzen, wenn nicht abgekuppelt werden darf, auf true setzen, wenn wieder abgekuppelt werden darf.
Ganz stark... Danke!
Jetzt habe ich noch ein kleines Problemchen. Und zwar wenn ich das abkuppeln blockiere und man möchte den Anhänger abkuppeln dann kommt eine Warnung. So jetzt das Problem wenn ich abkippen gehe muss ich ja auch q drücken und da zeigt es mir auch die Warnung an, aber das will ich nicht. Hab es hinbekommen das wenn ich das abkippen starte die Warnung blockiert wird aber wenn man das abkippen beendet kommt die Warnung wieder wie kann ich das verhindert. Gibt es da auch vll. ein Boolean der irgendwie so heißt "self. triggerInRange" oder so. Wäre ja das Einfachste wenn ich in der Nähe eines Triggers bin das ich da die Warnung blockiere.
Jo, sollte es geben. Ich guck mal eben nach.
Edit:
So eine Variable gibts doch nicht, aber eine Lösung gibts trotzdem:
[lua]if g_currentMission.trailerTipTriggers[self.rootNode] ~= nil then--Anhänger ist in einem Trigger drinend;[/lua]Obs bei den DLC BGA-Silos funktioniert weiß ich nicht, mit Heady's BGA-Silos funktioniert es vermutlich nicht. Da weiß ich so aber auch nicht, wie man da drauf zugreifen kann.
Hmm scheint nicht zu funktionieren egal wie ich es einbaue. Habe aber auch was gefunden.
[lua]if self.currentFillType ~= Fillable.FILLTYPE_UNKNOW and self.currentTipTrigger ~= nil and g_currentMission:getIsTrailerInTipRange(self, self.currentTipTrigger) then[/lua]
Habe das eingebaut und es geht nur wenn ich mit abkippen fertig bin und ich Q drücke kommt wieder die Warnung. Also ich geh davon aus das ich nicht warte bis der Anhänger wieder automatisch zurückfährt sondern das ich es halt Q drücke damit er zurückfährt.
ich werde mal den ersten Teil weglassen und nur
[lua] ]if self.currentTipTrigger ~= nil and g_currentMission:getIsTrailerInTipRange(self, self.currentTipTrigger) then [/lua]
mal schauen ob es geht. weil wenn ich leer bin ist ja der fillType "UNKNOW"
weil wenn ich leer bin ist ja der fillType "UNKNOW"
Müsste das nicht "UNKNOWN" heißen?
Also in der ScriptDoku steht das so da wie ich es gepostet habe also geh ich davon mal aus das es richtig ist.
Hat sonst noch jemand ein Idee wie man das Problem umgehen kann.
MFG
Ich brauch nichtmal in der Script-Docu nachgucken um zu wissen, dass da garantiert "FILLTYPE_UNKNOWN" drin steht (mit der ID 0 ingame versehen).
Ha da haben die ja dort ein Schreibfehler... Hab nochmal geschaut weiter unter bei "draw" steht dann "FILLTYPE_UNKNOWN"... Naja Sorry das ich nicht richtig nachgeschaut habe, habe mich halt darauf verlassen...
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