i3d export funktioniert nich bei blender 2.65a

  • So sieht das im GE Scripting aus:


    GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Sep 19 2012)
    Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (http://www.giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: GIANTS Editor 5.0.1
    Main System
    Core(s): 2 @ 3.2 GHZ
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Driver: NVIDIA PhysX Runtime
    Version: 2.8.3
    Thread(s): 1
    Sound System
    Driver: OpenAL Software
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: ATI Technologies Inc.
    Renderer: ATI Radeon HD 5700 Series
    Version: 4.0.9836 Compatibility Profile Context
    GL_NV_texture_compression_vtc not supported
    GL_NV_vertex_program2_option not supported
    GL_NV_vertex_program3 not supported
    max_texture_layers: 8
    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: High (auto)
    View Distance Coeff: 1.100000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Coeff: 1.100000
    Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
    Foliage View Distance Coeff: 1.400000
    G:\LS 13\Bastelei\Kabine.i3d (0.00mb in 0.23 ms)
    Check for updates (http://gdn.giants-software.com)
    Error: Couldn't receive response (HTTP)



    Das komische is ja, einmal geht der export nicht und dann geht er doch. Und wenn´s geht is das Teil im GE unsichtbar.
    Hab mir bei Youtube ein TUT-Video angesehen wie man die Texturen und Materials einsetzt. Da ich aber erst angefangen habe damit, seh ich da überhaupt noch nicht durch. Das Material auf meinem Objekt wird wie die Textur angezeigt wenn ich die Farbe auswähle,wie z.B. wenn ich von weiss zu schwarz die Farbe andere. Nur warum wird das denn im GE trotzdem unsichtbar wenn doch Textur und material drauf is??? ?(
    Irgendwie seh ich da nich mehr durch.


    Und das wird bei Scripting in blender angezeigt:


    Traceback (most recent call last):
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\__init__.py", line 51, in execute
    return export_i3d.save(self, context, **self.properties)
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\export_i3d.py", line 322, in save
    saveObject(obj, save.scene)
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\export_i3d.py", line 260, in saveObject
    shape_id,mats = writeMesh(mesh,obj.data.name)
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\export_i3d.py", line 223, in writeMesh
    vc, fc = writeFace(me, matId, f)
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\export_i3d.py", line 154, in writeFace
    indices = "%s %d" % (indices , writeVertex(me, 0, f))
    File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.65\scripts\addons\io_scene_i3d\export_i3d.py", line 144, in writeVertex
    uvs = ( uv_tex.data[face.index].uv[vIndex][0], uv_tex.data[face.index].uv[vIndex][1])
    AttributeError: 'MeshTexturePoly' object has no attribute 'uv'


    location: <unknown location>:-1

  • So kleines Problem is noch, wenn ich exportiert habe sind einige stellen die ich nicht bearbeitet habe, weil die noch original sind, im blender beim texturieren schwarz und im GE unsichtbar. Da war doch vorher ne Textur drauf auf diesen Stellen! ?(

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