Klingt als hättest du dir da irgendwelche IDs vermurkst.
Schilf in eine Map einbauen
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Naja, eigentlich sind alle Paare gleich, habe jetzt noch die mterialId's um jeweils zwei Nullen erhöht, jetzt ist das Problem das ich zwar in den GE kann, den Layer auswählen, aber ich kann ihn nicht Säen?
MfG
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Dann hattest du vorher wohl zwei gleiche IDs irgendwo drin.
Passen die Channels denn?
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Bei den Foliagemultilayer-einträgen?
MfG
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Ja, da versuchst du ja mit zu arbeiten.
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Und wie stimmen die channels?
MfG
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Das kommt ganz auf deine Layer an.
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Ok, also meine Layer sind:
Schilf
Randgras
Brennessel
Eisenhut
Nadeltrees2
bushes
normalflower4MfG
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Puuh, also ich hab mir jetzt nochmal alles angeschaut, nach allen Id's geschaut, ob alle Einträge drin sind, die channels sind alle gleich wie bei stones, alle texturen und density.grle's sind eingefügt, und ich hab das gleiche sche*ß Problem wie vorher: Alle layer sind auswählbar, aber nicht säbar.
Die GE Log spuckt zwar was aus, weis aber nichts was das genau heist, vielleicht kennst du dich/ sich jemand andets besser aus?
http://www.file-upload.net/dow…53028/editor_log.txt.htmlMfG
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Du hast irgendwo eine Textur als customShader angegeben. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass das beim materail vom Schilf angegeben ist.
Und bezüglich den Performance- und Compatibility-Warnings: [TUT] Performance Tutorial (Update 15.09) -
Es tut mir leid, es soll auch nicht frech rüberkommen, das ist bestimmt ein Super Tut, aber ich weis vorne und hinten nicht was ich machen soll...
MfG
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Fehlerhafte CustomShaderID berichtigen und die Texturen konvertieren.
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Also nochmal für Dumme:
Texturen von dds. in png. umwandeln?
Und ID's findet man ja normalerweise immer bei zwei einträgen, die customshaderId finde ich nur bei den materials, bei mir steht bei allen neuen layern 50 bei der Id, Wie berichtige ich sie`?
MfG
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Texturen für LS sollten als DDS vorliegen.
Such dir den File-Eintrag von der Textur, die irgendwo als Shader angegeben ist (also die "tunnel_diffuse.dds")
Jetzt suchst du wo diese fileId als customShaderId angegeben ist und trägst da die korrekte ID ein. Welche das sein muss lässt sich oftmals schon am Materialnamen oder den customParameter Einträgen vom Material erkennen. Wenn nicht, hilft es zu gucken, wo das Material verwendet wird. Und wenn das auch keinen Aufschluß drüber gibt, was für ein Shader da verwendet werden soll wird der überflüssig sein und kann gelöscht werden. -
Ja, also die FileId vom tunnel_diffuse ist die customshaderId von all meinen neuen Einträgen.
Aber an was erkenne ich denn was dort für eine Zahl rein, bin leider blutiger Anfänger was LS13 betrifft und hab noch nicht den Kenner blick
MfG -
Du suchst dir einen ähnlichen vorhandenen Layer und guckst welche Shader ID da verwendet wird. Die verwendest du dann auch für deine Layer.
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Ok, habe jetzt die Id von barley genommen, klappt super
Vielen, Vielen Dank bassadict für die große Hilfe, du hast mich echt ein großes Stück weitergebracht was Wissen mit GE sowie den Bau meiner Map angeht.
MfG
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Tut mir leid dass ich doch nochmal nachharken muss, aber habe ein Problem:
Es funktioniert alles, nur die gesäten Layer zeigt es bei mir sowohl im GE als auch inGame erst an wenn ich wenige Meter davor stehe.
Bei der map wo ich die Früchte her hab ist es nicht so. Habe schon die viewdistane bei den Foliage einträgen erhöht, bringt aber nichts...MfG
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