ParticleSystem des Titanium Addon`s

  • grüße, und noch ein gesundes neues ;)...


    wie die überschrieft schon sagt, suche ich den PS-pfad der drescher, bzw des ÜLW vom titanium addon...
    man könnte ja theoretisch in seinen mods ( zb. lexion770 von sfm) den ps-pfad des addon`s nutzen.


    bin für jede hilfe dankbar....mfg chris

    In einer Diktatur, wird man unterdrückt, und hat keine Wahl...In der Demokratie, hat man die Wahl, von wem man unterdrückt wird...

  • die pfade zum mod sind ja bekannt ( siehe vehicle.xml) aber wie das PS heist, oder ob es in einem unterordner liegt will ich wissen :D

    In einer Diktatur, wird man unterdrückt, und hat keine Wahl...In der Demokratie, hat man die Wahl, von wem man unterdrückt wird...

  • nicht mal dann ;)
    denn nach dem entschlüsseln, steht man schon vor dem nähsten prob,weil man die i3d zum beispiel nicht mit der öffentlichen version des ge öffnen kann,und die scripte so verschlüsselt sind,das man sie dann auch nicht auf bekommt.
    mfg

    ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●The S●unds ●f H●use●TechH●use ●DeepH●use ●Techn●Minimal And Electr●nic Vibes ●-^√~~ ~√^√~~√V√V^~~~~~-ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●L●vedS●und

  • Klar geht das :D.
    Das Spiel selbst kann die *.dlc Files lesen. Normalerweise sollte der Pfad in der LOG auftauchen, wenn das PS geladen wird. Einfach mal Drescher kaufen, evtl. ein wenig dreschen und mal nachschauen.


    Gruß


    EDIT :


    Komisch, LS zeigt den Pfad zu den Dateien doch nicht mehr an - dann zwingen wir es halt dazu! :D


    In eine LUA-Datei kopieren und als extraSourceFile laden lassen :
    [lua]
    local oldLoadParticleSystem = Utils.loadParticleSystem;
    Utils.loadParticleSystem = function(xmlFile, currentPS, key, components, bool, exception, dir, psNode)
    print("loadParticleSystem : " .. tostring(getXMLString(xmlFile, key.."#file")));
    oldLoadParticleSystem(xmlFile, currentPS, key, components, bool, exception, dir, psNode);
    end;
    [/lua]



    Für den großen Case siehts dann so aus :



    heißt im Klartext : ~/My Games/FarmingSimulator2013/pdlc/titaniumAddon/shared/~

  • cool,danke fürs koriegieren,lasse mich gerne eines besseren belehren
    mfg kay

    ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●The S●unds ●f H●use●TechH●use ●DeepH●use ●Techn●Minimal And Electr●nic Vibes ●-^√~~ ~√^√~~√V√V^~~~~~-ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●L●vedS●und

  • gesgat getan, in ne lua kopiert und getestet....zeigt mir die particlesystem in der log an...
    aber es erscheint kein PIPE_particle_system....weder bei den dreschern, noch beim ÜLW...
    jetzt könnte ich mir denken, das es garkeine particlesysteme sind, die da aus den pipe`s kommen!?
    mfg chris

    In einer Diktatur, wird man unterdrückt, und hat keine Wahl...In der Demokratie, hat man die Wahl, von wem man unterdrückt wird...

  • So wie es aussieht, sind es wirklich keine ParticleSysteme sondern richtige Meshes, die dort zum Einsatz kommen. Selbiges gilt auch für den Strohschwad.



    Grundsätzlich sind ParticleSysteme nicht auf dem Wireframe zu erkennen.


    Da wird man so einfach nicht dran kommen können. Allerdings hat man ja jetzt wieder nen guten Anhaltspunkt um selbst etwas zu basteln :D


    Gruß

  • ist es nicht möglich auch, die vehicle.xml`s im log.txt anzeigen zu lassen!? ...sicherlich lässt sich doch dort ein pfad zu den meshes finden...
    ist bloß die frage in wie weit das realisiert wurde, bzw ob ein zusätzlisches script verwendet wird.
    mfg

    In einer Diktatur, wird man unterdrückt, und hat keine Wahl...In der Demokratie, hat man die Wahl, von wem man unterdrückt wird...

  • Sind sie.


    Dran kommen könnte man vielleicht indem man zuerst die Namen der Meshes in der i3d zusammen mit deren Index/ID ausgeben lässt, mit hoher Wahrscheinlichkeit kann man da schon erkennen welche Teile es sind. Man könnte dann zur Kontrolle entsprechend die Meshes ausblenden um zu erkennen ob man die richtigen hat.
    Dann kann man doch in der Theorie die Meshes klonen (clone funktion müsste im LS doch drin sein?) und in nen anderen Drescher einfügen.


    Ist zwar n bisschen Aufwand und LUA, aber in der Theorie zumindest machbar.


    Über die altbekannte Methode mit ner register.lua kann man ja problemlos ne Test LUA in einen der Addon Drescher einfügen die dann alle Meshnamen ausgibt..


    [lua]
    print("Name of rootNode: "..getName(self.rootNode));
    local i = 0;
    while true do
    local name = getName(getChildAt(self.rootNode, i)
    if name == nil or name == "" then
    break;
    end;
    print("Name: "..tostring(name).." Index: 0>"..tostring(i));
    i = i+1;
    end;
    [/lua]


    Davon ausgehend dass die Dinger nicht als irgend ne Untergruppe da dran sind.


    Das größte Problem dürfte aber sein dass die Dinger ja Shader haben und die von ner LUA angesteuert werden müssen und die nicht so einfach zu implementieren ist.. Und dass man dann den DLC Drescher geladen haben muss dass es funktioniert..




    LG

  • cool,und wie hast es hinbekommen
    mfg kay

    ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●The S●unds ●f H●use●TechH●use ●DeepH●use ●Techn●Minimal And Electr●nic Vibes ●-^√~~ ~√^√~~√V√V^~~~~~-ıllı||̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] lıllı●L●vedS●und

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!