Hallo alle zusammen.
Ich suche ein Tutorial, welches den Weg aus Blender zu Giants Editor, bis hin zum fertigen Fahrzeug(mod) beschreibt.
Kann mir einer Helfen? Ich habe schon viel gesucht, finde aber nur Puzzlestücke.
Gruß, Michel
Hallo alle zusammen.
Ich suche ein Tutorial, welches den Weg aus Blender zu Giants Editor, bis hin zum fertigen Fahrzeug(mod) beschreibt.
Kann mir einer Helfen? Ich habe schon viel gesucht, finde aber nur Puzzlestücke.
Gruß, Michel
Joa, normal. Wird sich hier nämlich sicher keiner hinsetzen und ein 500 Seiten Tutorial zum Thema Ingaming schreiben.
Das Meiste kann man sowieso mit etwas nachdenken und Copy&Paste von anderen Maschinen abgucken. Und wenn du doch mal irgendwo nicht weiter kommst kannst du konkrete Fragen stellen. Da kommt garantiert mehr bei rum als so ein ziemlich sinnfreies "Ich suche ein vollständiges Ingaming-Tutorial für Anfänger".
Es würde reichen, ein einfaches Video mit Camtasia mitzuschneiden. Es müssen keine 500 Seiten sein.
Also gut. Wie funktioniert das mit den texturen. In welchen Prog werden die Texturen an das Objekt gebunden, damit LS sie zuordnen kann?
Das kannst du direkt in Blender machen, dazu suchst du einfach, wie man in Blender texturiert. Schau am besten mal nach UV-Mapping, dann wird dir vielleicht schon einiges klarer.
Bedenke dabei, dass das Texturieren ansich schon eine Kunst ist, wenn du die Flächen einfach nur z.B. grün haben möchtest, dann ist das nicht schlimm, wenn sich die Flächen auf der UV-Map überschneiden, wenn du aber Schatten und vielleicht Dreckspritzer oder Kratze mit draufmachen möchtest, solltest du dir genau überlegen, wo du welche Flächen hinlegst. Achte auch darauf, welche Flächen zusammen liegen und darauf, dass sich diese nicht verzerren.
so weit ich weis gibts auf youtube videos dafür
habe nämlich selber mal versucht sachen zu exportieren ect.
Ich kenne mich mit C4d gut aus und kenne die Problematik beim Texturieren. Ich verstehe nur nicht wie LS weiß, welche textur.dds auf welches objekt gehöhrt. Wird das im GE editiert?
Ich verstehe nur nicht wie LS weiß, welche textur.dds auf welches objekt gehöhrt. Wird das im GE editiert?
Das Prinzip ist doch super einfach: Jedes Objekt hat ein Material, jedes Material hat eine Textur.
Das weiß ich. Habe doch gesagt das ich mich damit auskenne. Jetzt nochmal meine Frage: Ich verstehe nur nicht wie LS weiß, welche textur.dds auf welches objekt gehöhrt. Wie mache ich die Textur abhängig zum Objekt? Wird das fertige UV Map im GE zugewiesen und in der *.i3d mitgespeichert?
Ich freue mich auf sachdienliche Hinweise.
Häää?! Für mich klingt dein Post nach "Ich weiß es, aber ich weiß es nicht", also ein kompletter Widerspruch. Da müsstest du also nochmal genauer erklären, was du da genau meinst. Wenn du doch schon weißt, dass ein Material ein Objekt mit einer Textur verbindet, wo ist dann genau das Verständnisproblem? Und wie soll ich die Frage bezüglich der Texturzuweisung im GE verstehen? Du weißt doch laut deiner Aussage schon, dass man ein Objekt mit einem 3D Modellierungsprogramm mit einer Textur versieht, oder wie soll ich das jetzt verstehen?
Ich bastel seit mehreren Jahen mit Cinema 4d. Da kann ich einem Objekt eine Textur zuweisen, diese ist aber nur in C4d fuktionell.
Wird diese zugehörigkeit bei Blender in der *.i3d mit gespeichert, so das der GE das richtig erkennt.
Oder muss ich im GE die Texturen zuweisen?
Danke für Deine Geduld
Wenn du dich erst in Blender einfuchsen musst, zwecks der Exportierung zu I3D, lege ich dir direkt Maya ans Herz.
Dort lernst du das Programm, das GIANTS selbst verwendet. Finde ich persönlich etwas zukunftssicherer, da dort wirklich alle Features von GIANTS enthalten sein werden.
Letztendlich kann ich es dir auch nur vom Maya-Exporter bestätigen, dass die Materials, die dem Modell zugewiesen wurden, mit exportiert werden. Besondere Materials(Specular, Gloss, etc.) bzw. Shader müssen nachträglich eingetragen werden.
Gruß
Danke für die schnelle Antwort. Jetzt hab ich es verstanden.
Wo werden Animationen, wie drehende Räder, programmiert?
Entweder direkt in der i3d (mit dem 3D Modellierungsprogramm erstellen), oder in der XML (Fahrzeuge) bzw per Script (Mapobjekte).
Die Lösung mit XML/Script wird in LS13 benutzt. Ist auch die, die ich bevorzuge. Damit lassen sich (zumindest für mich) deutlich komplexere Animationen erstellen.
Sich drehende Räder sind so gesehen keine einfache Animation. Die Animation als solches wird durch die Engine berechnet und ausgegeben, damit hast du nichts am Hut.
Da das ganze aber schon tief ins Thema Ingameing rutscht, solltest du dich zunächst mit den Anfangspunkten vertraut machen.
Heißt im Klartext :
ModDesc analysieren.
- was wird hier definiert?
- welche Unterschiede gibt es unter den verschiedenen Mods?
- was bewirken Änderungen
Zusammenspiel der XML <-> I3D verstehen
I3D Aufbau
- Collisions
- Components
Um mal ein paar grobe Schlagwörter zu nennen. Damit dürftest du hier, bzw. über Google schon was finden Sonst einfach fragen. Wichtig ist nur die Eigeninitiative. Du musst vieles testen und ausprobieren ^^.
Gruß
Kann mir vielleicht jemand ein Fahrzeug zur Verfügung stellen, welches ich im Blender laden kann? Ich möchte schauen was in der Game Engine so
drin steht und was das sonst noch so dabei ist.
du kannst da glaub jede beliebige Mod nehmen, einfach im GiantsEditor in .fbx exportieren und in Blender (auf jedenfall ab blender 2.69 verfügbar, weiß nicht, obs da noch andere Packs gibt) wieder importieren.
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