Hilfe! Tutorial gesucht

  • Joa, normal. Wird sich hier nämlich sicher keiner hinsetzen und ein 500 Seiten Tutorial zum Thema Ingaming schreiben.
    Das Meiste kann man sowieso mit etwas nachdenken und Copy&Paste von anderen Maschinen abgucken. Und wenn du doch mal irgendwo nicht weiter kommst kannst du konkrete Fragen stellen. Da kommt garantiert mehr bei rum als so ein ziemlich sinnfreies "Ich suche ein vollständiges Ingaming-Tutorial für Anfänger".

  • Es würde reichen, ein einfaches Video mit Camtasia mitzuschneiden. Es müssen keine 500 Seiten sein.
    Also gut. Wie funktioniert das mit den texturen. In welchen Prog werden die Texturen an das Objekt gebunden, damit LS sie zuordnen kann?

  • Das kannst du direkt in Blender machen, dazu suchst du einfach, wie man in Blender texturiert. Schau am besten mal nach UV-Mapping, dann wird dir vielleicht schon einiges klarer.
    Bedenke dabei, dass das Texturieren ansich schon eine Kunst ist, wenn du die Flächen einfach nur z.B. grün haben möchtest, dann ist das nicht schlimm, wenn sich die Flächen auf der UV-Map überschneiden, wenn du aber Schatten und vielleicht Dreckspritzer oder Kratze mit draufmachen möchtest, solltest du dir genau überlegen, wo du welche Flächen hinlegst. Achte auch darauf, welche Flächen zusammen liegen und darauf, dass sich diese nicht verzerren.

  • Häää?! Für mich klingt dein Post nach "Ich weiß es, aber ich weiß es nicht", also ein kompletter Widerspruch. Da müsstest du also nochmal genauer erklären, was du da genau meinst. Wenn du doch schon weißt, dass ein Material ein Objekt mit einer Textur verbindet, wo ist dann genau das Verständnisproblem? Und wie soll ich die Frage bezüglich der Texturzuweisung im GE verstehen? Du weißt doch laut deiner Aussage schon, dass man ein Objekt mit einem 3D Modellierungsprogramm mit einer Textur versieht, oder wie soll ich das jetzt verstehen?

  • Ich bastel seit mehreren Jahen mit Cinema 4d. Da kann ich einem Objekt eine Textur zuweisen, diese ist aber nur in C4d fuktionell.



    Wird diese zugehörigkeit bei Blender in der *.i3d mit gespeichert, so das der GE das richtig erkennt.
    Oder muss ich im GE die Texturen zuweisen?


    Danke für Deine Geduld

  • Wenn du dich erst in Blender einfuchsen musst, zwecks der Exportierung zu I3D, lege ich dir direkt Maya ans Herz.


    Dort lernst du das Programm, das GIANTS selbst verwendet. Finde ich persönlich etwas zukunftssicherer, da dort wirklich alle Features von GIANTS enthalten sein werden.


    Letztendlich kann ich es dir auch nur vom Maya-Exporter bestätigen, dass die Materials, die dem Modell zugewiesen wurden, mit exportiert werden. Besondere Materials(Specular, Gloss, etc.) bzw. Shader müssen nachträglich eingetragen werden.


    Gruß

  • Entweder direkt in der i3d (mit dem 3D Modellierungsprogramm erstellen), oder in der XML (Fahrzeuge) bzw per Script (Mapobjekte).
    Die Lösung mit XML/Script wird in LS13 benutzt. Ist auch die, die ich bevorzuge. Damit lassen sich (zumindest für mich) deutlich komplexere Animationen erstellen.

  • Sich drehende Räder sind so gesehen keine einfache Animation. Die Animation als solches wird durch die Engine berechnet und ausgegeben, damit hast du nichts am Hut.


    Da das ganze aber schon tief ins Thema Ingameing rutscht, solltest du dich zunächst mit den Anfangspunkten vertraut machen.


    Heißt im Klartext :


    ModDesc analysieren.
    - was wird hier definiert?
    - welche Unterschiede gibt es unter den verschiedenen Mods?
    - was bewirken Änderungen


    Zusammenspiel der XML <-> I3D verstehen

    I3D Aufbau
    - Collisions
    - Components


    Um mal ein paar grobe Schlagwörter zu nennen. Damit dürftest du hier, bzw. über Google schon was finden :) Sonst einfach fragen. Wichtig ist nur die Eigeninitiative. Du musst vieles testen und ausprobieren ^^.


    Gruß

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