Physics: Add trigger callback failed, object aiCollisionTrigger is not a physics trigger

  • Hallo liebes Forum. ich habe mal folgende Frage. Was bedeutet diese Meldung am Ende meines log textes,
    und wie kann man das beheben?
    Physics: Add trigger callback failed, object aiCollisionTrigger is not a physics trigger
    log.text als Anhang


    Vielen dank im voraus
    MfG
    FT

  • Ok ich habe anscheinend nach einigem suchen den übeltäter für die log meldung gefunden. es handelt sich wohl um eines der beiden schneidwerke des claas770/780 mods.
    habe beide im ge geöffnet und gesehen das bei dem 1200 bei aiCollisionTrigger unter den attributes einen Reiter "Rigidbody" gibt, wo auch ein Häkchen bei trigger gesetzt wurde. bei dem 1350 schneidwerk, welches ich im Spiel benutze, gibt es diesen Rigidbody Reiter erst gar nicht und somit auch kein häkchen bei trigger.
    Hier mal die beiden unterschiedlichen Zeilen aus den i3d Dateien:
    1350:
    <Shape name="aiCollisionTrigger" translation="0.0529168 0.681767 -1.45333" rotation="0 180 0" visibility="false" nodeId="201" materialIds="8" shapeId="37" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    1200:
    <Shape name="aiCollisionTrigger" translation="0.0529168 0.681767 -1.45333" rotation="0 180 0" visibility="false" shapeId="37" kinematic="true" trigger="true" collisionMask="1056768" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true" materialIds="3" nodeId="116"/>


    Als ich jetzt bei dem 1350 im GE bei den Transform ein Haken bei Rigidbody gesetzt habe, und somit der Reiter erscheint, hab ich auch hier den Haken bei trigger und collision gemacht und den Rigid Body Type auf Kinematic geändert. Dann habe ich auch die anderen Einstellungen bei collisionsmask und mass, genau wie es beim 1200 ist geändert, alles wieder gepackt und eingefügt. Doch anschließend lies das gesamte Spiel nicht mehr starten. Beim erneuten öffnen im GE erscheint diese Meldung:
    "Physics: aiCollisionTrigger failed. Scale not allowed for kinematic or dynamic objects."
    und der Reiter Rigidbody war wieder verschwunden. Hab das ganze ein paar mal probiert, das Ergebnis war immer das gleiche.


    Was mache ich denn da nur falsch, bzw wo liegt denn eigentlich der Fehler?
    Hoffe da kann mir Jemand helfen, bin als Leie mit meinem Latein am Ende...
    MfG
    FT

  • Du machst nichts falsch, sofern du das 13.5m Schneidwerk nicht selbst so skaliert hast. Wie die Fehlermeldung schon sagt dürften dynamische und kinematische Objekte nicht skaliert werden. Wenn dann muss das gleich im 3D Modellierungsprogramm gemacht werden. Wobei das neuerdings auch mit dem GE geht, wenn man erst den RigidBody rausnimmt, dann skaliert, freezen (die Funktion gibts erst seit 5.5.1) und anschließend den rigidBody wieder setzen.

  • Hallo bassaddict, nein ich hab da nichts skaliert oder verändert, der mod war schon so. ich weiß leider gar nicht wie man das macht.
    so wie du es schreibst, klingt es ja einfach, aber es dann selber zu probieren, da fehlt mir die nötige ahnung von. ich wüßte nich mal welche größe ich da skalieren müßte damit es passt, geschweige denn wie das mit dem freezen funzt. das überlass ich dann lieber den profis unter euch.
    die meldung in der log taucht ja anscheinend nur auf, wenn ich den helfer mal fahren lasse. wenn ich den drescher selber steure, kam da bisher eigentliche keine meldung und es scheint ja auch keinen allzu negativen einfluss aufs spiel zu haben, oder?
    ansonsten müßte ich jemanden darum bitten mir das schneidwerk zu ändern, der sich damit auskennt...
    vielen dank für deine hilfe,
    mfg
    ft

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!