MapDoorTrigger (LS13) zu AnimationMapTrigger (LS 15) umfunktionieren

  • Hallo, ich bin händeringend auf der Suche nach einer guten Anleitung, wie man denn den MapDoorTrigger eines Gebäudes aus dem LS 13 in den AnimationMapTrigger des LS 15 umbauen kann. Ich habe da nämlich einige schicke Objekte gefunden, die zwar soweit LS 15 kompatibel sind, jedoch noch auf dem MapDoorTrigger funktionieren (House Pack von CebulCek konkret). Diese hätte ich wirklich gern mit funktionierenden Türen und Toren.
    Einfaches kopieren aller UserAttributes aus einer funktionierenden Halle hat leider einen Crash meines Spiels verursacht und das ersetzen der UserAttributes OnCreate den folgenden Error

    Code
    AnimationMapTrigger - Warning: InputKey is not an valid inputBinding!Warning (physics): Add trigger callback failed, object shovelTrigger is not a physics trigger.Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.C:/Users/Johann/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//AnimationMapTrigger/AnimationMapTrigger.lua:197: attempt to index field 'AnimationMapConfig' (a nil value)


    Mehr Ideen das umzubauen habe ich nicht, weshalb ich jetzt auf eure Hilfe angewiesen bin. Google konnte leider auch nichts einschlägiges ausspucken.

  • Hallo, du kannst den MapDoorTrigger weiterhin benutzen. Einfach in der modDesc <modDesc descVersion="9"> in <modDesc descVersion="20"> ändern. Das wars.

    Das Gesetz der Wirtschaft verbietet es, für wenig Geld viel Wert zu erhalten :!: (John Ruskin, englischer Sozialreformer 1819-1900)

  • funktioniert nicht MEHR? also hat es mal bei dir geklappt??


    Also ich befürchte ja, dass ich das vermurkst habe, weil ich auch den animationClip mitkopiert habe, ohne zu beachten dass der exakt richtig ist.das werde ich morgen in Ruhe testen.

  • Einmal hat es geklappt, bei allen weiteren Versuchen schmiert plötzlich der LS während dem Laden ab.


    Ich weiß es zwar nicht sicher, aber evtl hat das auch was damit zu tun dass der aktuelle GE die Animationen in einer externen Shapes Datei speichert? Wär mal interessant zu wissen wie man damit jetzt eine neue Animation erstellen kann :wacko:

    The good old days, the honest man
    The restless heart, the Promised Land,
    A subtle kiss that no one sees,
    A broken wrist and a big trapeze

  • LifadxD. Was hast du denn genau vor? Ich habe den MapDoorTrigger bis jetzt zwar nur beim Mapbau zu Testzwecken eingesetzt und dabei nicht bemerkt das, wie von Fox beschrieben, der Torstatus nicht gespeichert wird. Aber ist das so ein Problem ob ein Tor beim Spielstart nun auf oder zu ist? Denn ansonsten funktioniert er ja einwandfrei. Es gibt ja sogar einige neue Maps die auf den MapDoorTrigger setzten. Also ich würde mich nicht so verbiegen nur um beim Spielstart ein Tor in der gewünschten Position zu haben, und falls die Tore auf sind werden die Kühe schon nicht flüchten bis du sie zugemacht hast :winki:

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  • Fox genau dieses Problem hatte ich, als ich die Attributes einer anderen Halle 1:1 kopiert habe. Ich vermute dahinter nach wie vor den falschen Namen des AnimationClips, den ich falsch mitkopiert habe
    Ich bin aber noch nicht dazu gekommen das wirklich zu testen.



    OLD Farmer: ich habe vor das umzustellen. Ob die Position gespeichert wird oder nicht ist mir relativ egal, aber ich sträube mich dagegen 2 verschiedene Systeme im modsordner zu haben. Das muss einfach früher oder später Konflikte geben. Und ich mag es, dass man auch custom Sounds einstellen kann.

  • Ob das Zwangsläufig zu Problemen führen muss sei mal dahingestellt. Ich hatte das auch so verstanden das es dir nur darum geht die Tore der Gebäude die den MapDoorTrigger nutzen zu öffnen und nicht das du das generell umstellen willst. Also einfach vergessen was ich geschrieben habe :D

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  • aber evtl hat das auch was damit zu tun dass der aktuelle GE die Animationen in einer externen Shapes Datei speichert?


    Das denke ich auch, der neue GE zerlegt nämlich jedesmal die Animationseinträge. Das sieht man bei i3d´s die noch ohne Shapes Datei sind. Die Speichert der GE ohne eine Shapes Datei zu erstellen und dann musst du die Animationseinträge jedesmal von Hand Korrigieren. Wenn er die in den anim Shapes genauso speichert dürfte klar sein das nach dem Speichern nichts mehr geht.

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  • Hmm also mein nächster oberflächlicher Versuch ist auch gescheitert, habe dieses Mal die Attribute kopiert, unter Berücksichtigung des richtigen Namens des animationClips, dann kam dieser schöne Error und Aufhänger:
    [expander]C:/Users/Johann/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Leeremap_ls15/map/map01.i3d (4297.89 ms)
    AnimationMapTrigger - Warning: InputKey is not an valid inputBinding!
    Warning (physics): Add trigger callback failed, object shovelTrigger is not a physics trigger.
    Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.C:/Users/Johann/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//AnimationMapTrigger/AnimationMapTrigger.lua:173: attempt to index field 'AnimationMapConfig' (a nil value)[/expander]
    :cursing:


  • Add trigger callback failed, object shovelTrigger is not a physics trigger.


    Den Fehler hatte ich auch schon. Trigger auf Kinematic gestellt Fehler war weg ?(

    Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.C:/Users/Johann/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//AnimationMapTrigger/AnimationMapTrigger.lua:173: attempt to index field 'AnimationMapConfig' (a nil value)


    Und hier fehlt wohl was. Da greift das Script ins leere.

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