Tipps und Tricks fürs ressourcensparende Mapping

  • Moin Moin,
    Ich würde hier gerne mal von euch hören worauf man beim mappen achten sollte in Sachen Ressourcen etc.
    Wie muss eine Map ausschauen die "Lowtech Rechner" freundlich ist?
    Können zum Beispiel zu viele Bäume Grund sein für lowfps?
    Highpoly Gebäude und Objekte vermeiden?
    Sind extra Foliage Layer Performancefresser?
    Habt ihr schon (schlechte) Erfahrungen gemacht mit bestimmten Gebäuden die ihr verwendet habt?
    Freue mich auf Tipps und Anregungen :)

  • Die Standard Bäume sind keine großen Performance Fresser, hier wird ein Level of Detail genutzt. Ist man weiter als 200m Entfernt wird der 2000 Poly Baum automatisch zu einem 2 Poly Baum da man in der Entfernung sowieso keinen Unterschied erkennen kann. Möchte man Objekten also eine große Clip-Distance verpassen, so sollte man LOD´s einbauen.
    Mehr Foliage Layer sind nicht unbedingt Performancefresser, zumindest habe ich da bisher noch keine Unterschiede feststellen können.
    Mittlerweile verkraftet ein schlechter Rechner auch etwas polylastigere Gebäude. Generell sollte man mit Clipdistances arbeiten, aber wenn man direkt auf dem Hof steht sieht man natürlich zur gleichen Zeit alle Gebäude. Deshalb sollte man trotzdem abwägen ob ein Highpoly Objekt es wirklich wert ist. Eines ist kein Problem, aber die Menge machts.

  • Zusätzlich zu den schon geschriebenen Sachen sollte man darauf achten, dass Objekte möglichst aus einem Stück bestehen. Texturmäßig sollte man auf saubere UV Maps setzen und nach Möglichkeit mehrere Objekte auf einer Textur mappen. Wenn man damit etwas Erfahrung hat, kann man da sehr viel Speicher sparen.
    Ein höherer Polycount an sich ist kein Problem, sofern man es nicht übertreibt. Dann bietet es sich an, zusätzlich zum visuelen Mesh noch eins mit deutlich weniger Polys für die Physik zu machen. Vom Prinzip her ähnlich wie LODs.


    Zusätzliche Layer brauchen zusätzlichen Speicher. Kosten also etwas Leistung. Sofern man aber seine Map nicht geradezu mit neuen Layern zukleistert, stellt das kein großes Problem dar. Zumindest nicht bei dediziertem Grafikspeicher.




    Zusammengefasst heißt das soviel wie: Die meisten aktuellen Mapobjekte eignen sich nicht für eine auf Performance getrimmte Map.

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!