Soundfrage, es gibt was auf die Ohren...

  • Da ich trotz gewissenhafter Recherche, keine Infos's zu Thema Sound am Schlepper für LS gefunden habe, hier mal meine Fragen.


    Was stelle ich in der *.xml ein und welche Parameter bewirken was?
    Soweit spielt sich meines Wissen alles in folgenden Zeilen ab.


    hier mal ein Ausschnitt aus meinen Deutz D25 V2.xml btw Deutz D30


    Für was steht was und welche Einstellmöglichkeiten habe ich?
    motorStart/Sound/Run/out und file, sind soweit klar nur eben der Rest nicht ganz.





    1. Was ist "ai Sound"? Glaube das es der Sound vom Helfer ist. Radius dann die Entfernung wo es noch zu hören ist
    2. pitchOffset und welche Größe ist sinnvoll
    3 pitchScale
    4 pitchMax
    5 Volume wird ja bestimmt die Lautstärke sein


    Auch allgemeine Infos, wie sich das mit dem Sound an den Mods verhält würden mich interessieren. :)


    LG Frank

  • also du hast zum beispiel nen sound der auf halbgas aufgenommen wurde, dann musst du bei pitchoffset den wert solange verringern bis es sich ig nach stangas anhört, pitchmax ist wie "hoch" der sound maximal dreht, muss man ebenfalls erhöhen oder vermindern, dann ig testen bis mans hat wie man will und mitch sclae is wenn ich mich ned täusche wie rapid die drehzahlt beim beschleunigen steigt.


    MFG mf390

  • also wofür die Sounds stehen ist ja denke ich mal klar ;)
    Der AImotorsound läuft dann, wenn der Helfer fährt und du nicht im Fahrzeug sitzt genauer gesagt, wenn deine Entfernung zur Soundquelle größer als innerRadius= ist und kleiner als radius= (beide Werte in Metern). Beim aimotorsound ist es wichtig anzumerken das es sich dabei nicht um die gleiche Datei wie motorsound oder motorsoundrun handeln darf. Die von dir gepostete Konfiguration würde im Spiel einen Fehler auswerfen welcher besagt das deutzfahrt.wav bereits verwendet und ignoriert wird. Die Folge: deine AI hat garkeinen Sound. Das Soundfile muss also zumindest anders heissen.


    Pitch ist in der Audiotechnik die Gesamt-Tonhöhe. Normalerweise ist das Pitch unabhängig von der Sample-Geschwindigkeit - das trifft bei LS aber nicht zu. Die Bezeichnung ist also falsch. Es ist kein Pitch sondern eine Sampling-Speed. Aber egal... jedenfalls regelst du damit die akkustische Tonhöhe und die Abspielgeschwindigkeit.


    pitchOffset ist das Pitchlevel was als Startwert angenommen wird (leerlauf) - 1.0 entspricht dem original Klang
    pitchScale ist die Schrittweite in der der Ton angepasst wird. Komme ich gleich zu
    pitchMax ist der höchstwert den der Ton erreichen soll... 2.0 wäre zB doppelte Geschwindigkeit (mickymouse effekt)


    Im spiel läuft es nun so ab... Angenommen dein Traktor hat eine leerlaufdrehzahl von 300 und eine maximale Drehzahl von 2000. Dein Sound ist der aufgenommene Leerlaufsound zB eines Lanz - mit ca. einem Puff pro Sekunde :P
    du würdest also als pitchOffset natürlich ="1.0" eintragen. Damit tuckert er im Standgas schön mit einem Puff pro Sekunde vor sich hin.
    beim Gas geben wird das Spiel nun im Verhältnis zur Drehzahl den Pitch anheben. Es bietet sich also an erstmal den maximalwert zu suchen.
    Wenn du als pitchMax jetzt "2.0" einträgst, dann heisst das bei voller Drehzahl würde er zum Einen 2x pro Sekunde puffen und (leider) auch mit doppelter Tonhöhe erklingen (also nix mehr mit Bass und so)
    Aber wir nehmen das als gegeben hin. Jetzt musst du den Wert für pitchScale finden.
    Wir haben also maximal 2000Rpm - allerdings rechnet das Spiel für den Sound mit Rps (pro Sekunde) - also / 60 - macht 33.3 rps.
    Dabei soll er maximal 2.0 erreichen - also rechnen wir (2.0-1.0)/33.3 = 0.03 - wenn du das als pitchScale einträgst , dann steigt der Sound kontinuierlich bis zur maximal Drehzahl an.
    Das Spiel hätte das selbst berechnen können - aber so bleibt dir auch die Möglichkeit den Wert einfach zu erhöhen - zB auf 0.05. Dann erreicht das Spiel früher (schon bei ca. 1600Rpm) den pitchMax Level und bleibt akkustisch dort stehen. Das ist sehr empfehlenswert , da die Drehzahl gegen Ende stark schwankt und sich das im Motorsound wiederspiegeln würde.


    ich hoffe ein paar Klarheiten sind damit beseitigt 8| ?( 8o

  • Hallo,


    da ich keinen neuen Thread öffnen möchte, frage ich gleich mal hier nach.


    Wie ändere ich einen Sound in einem Traktor, also ich möchte z.b. den Sound vom Jaguar (Fahrsound) in den John Deere 7530, ändere ich da einfach nur die .wav dateien um also umbenennen?


    Vielen Dank,


    wenn nicht richtig bitte verschieben

  • jop, bist der Sache schon auf der Spur.


    Neue Sounddatei einfach mit dem Namen des Sounds des Orginalmods umbenennen und in den Mod.zip Ordner packen, dann passt es.


    Wenn die Sounddateien unterschiedlich in der Lautstärke sind( alte und neuen), wird das auch im Spiel zu hören sein. In der Mod.xlm ist der wert volume="1.0" wohl zum Lautstärke einstellen zu gebrauchen. Oder in einem Audio editor die Lautstärke anpassen.


    LG Frank

  • Hmm,


    dann würde ich meine Frage denn auch gleich hier einwerfen, da sie gerade zum Thema passt. Im ersten Thread zwar etwas darüber zu lesen, aber nichts dazu erklärt. Was ich bei einigen Maschienen gerne einstellen würde, ist, as man die Maschienen in einem größeren Radius hören kann. Denn es muss doch irgendwie interessant klingen, wenn 3 Lexion 580 in einer Entfernung 300m oder mehr noch richtig schön zu hören sind. Damit sich das Spiel auch richtig schön lebendig anhört. Denn das hat mich immer genervt, das ich, kaum, wo ich mit meinem Überladewagen abgedreht habe, den Drescher nichtmer gehört habe...



    Gruß,



    Matthias

  • Moin,


    wo hier grade Soundfragen wirklich kompetent beantwortet werden stell ich mal meinen Dauerbrenner mit rein. Viell. kann das ja endlich jemand lösen..


    Es tritt immer mal wieder folgender Fehler auf:
    Error: Can't load resource: hydraulicUp.wav
    Error: Can't load sample hydraulicUp.wav.


    Meist sind Anhänger davon betroffen und es ist dabei egal, ob die wavs (attach, silofillsound, hydraulic..) mit in der zip stecken, oder auf die Dateien aus dem Stammverzeichnis zugegriffen wird, beides "klingt" nicht.
    Die betreffenden Dateien liegen an der richtigen Stelle und generell funktionieren sie, in anderen mods werden sie ohne Probleme abgespielt.


    Headshoot hatte dazu schon mal geschrieben: "..sounds können vom spiel nur einmal geladen werden, wenn ein 2. mal der gleiche sound gibts halt nen error - kann man ignorieren .."


    Hmm, klar kann ich den error ignorieren, aber der mod macht das betreffende Geräusch nicht!
    Da muß man doch irgendwas machen können?!! Ich kann doch nicht jedem mod seine eigenen wavs mit veränderten Namen (attach1, attach2,..) verpassen!?

  • @ mauermatze


    Sven schrieb


    Der AImotorsound läuft dann, wenn der Helfer fährt und du nicht im Fahrzeug sitzt genauer gesagt, wenn deine Entfernung zur Soundquelle größer als innerRadius= ist und kleiner als radius= (beide Werte in Metern). Beim aimotorsound ist es wichtig anzumerken das es sich dabei nicht um die gleiche Datei wie motorsound oder motorsoundrun handeln darf.
    ------------------------------


    ich denke mal hier stellst Du es ein


    <aiMotorSound file="*********.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />


    LG Frank

  • mogfriend.. lad mal die xml von dem teil hoch


    Hallo MF390,
    aktuell sind davon ein Container mit Raiffeisenskin für den Iveco, der NHCR9090 vom Contest mit AP, der "dicke Brent" mit Abfahrhelfer, der Gilibert 24to und der JoskinTransSpace betroffen.
    Hier erstmal der NH: http://www.file-upload.net/dow…25158/NHCR9090BB.zip.html
    der Container: http://www.file-upload.net/dow…ainerGrey_SkinRF.zip.html
    der Brent: http://www.file-upload.net/dow…entAvalanche1594.zip.html
    und die aktuelle log, die anderen sind deutlich größer.


    Danke für Deine Hilfe und ein schönes RestWE
    Michael

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!