schade kann mir die bilder nicht in groß angucken
fliegl tmk/ zmk 160 [update 03.07.2012]
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- firewulf
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klick doch einfach drauf. die sin nur 800 pixel breit wenn du des meinst.
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jetzt geht´s war wohl der server
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Firewulf, ich finde das Modell sau geil, ich kann es garnicht glauben,d ass du das mit Skp gemacht hast, weil die meisten Skp-Modder machen alles so eckig mit Skp.
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prudal roman hammer einfach nur geil i wünch dir noch viel spaas beim mappen
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macht dann repeaT
merci, aber mit bissl übung geht alles.
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joa da hast recht
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Wahnsinn, die Hänger sehen ehct geil aus. Besonders die Drehschemelvariante interessiert mich. Da ist mir allerdings der Schemel und die Deichsel zu Detaillos. Ein paar mehr Details wären da noch shcön, wie nen Tritt an der Deichsel oder so.
Bei den Reifen, finde ich, kannst du eher schon releasde Reifen nehmen, denn diese sehen doch sehr nach einem Haufen Polys aus.
Auch sehe ich grad, das noch nen Ingamer gebraucht wird. Falls sich da keiner finden sollte, kannste dich ja mal melden.
MfG Michi
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die reifen sind vom fliegl bull von sfm
und ingamen: danke, da werd ich wenns soweit ist evtl. mal drauf zurückkommen.
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hammer roman
ich hab mich durchgesetzt mit den details =) -
Nicht schlecht, da lassen sich aber noch viele Polys einsparen. Vor allem bei solchen kleinen Sachen wie die Hydraulikleitungen braucht man nicht soviele Polys.
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also ich find das echt gelungen. aber wenn ich mir diese verschwendung angucke
also fangen wir mal beim auffälligen an mim polys sparen
für die Leitungs-Klemmen, reicht im prinzip ein klotz. man sieht sie die meiste zeit eh nicht und diese
"trennlinie" die du da drinne hast (ich nehme mal an das ist weil die in echt ja auch da geteilt sind zwecks
montage/demontage ) die sieht man später eh nichtmehr wenn man die net per textur drauf legt. also
kannste se auch sparen und dann halt gleich mit textur arbeiten an der stelleAußerdem würd ich das Gitte nicht ausmodellieren macht mega arbeit beim texturiern und nimmt auch
sau viel platz auf der UV weg. da reicht auch ne einfache Fläche mit ner Gittertextur -
des sind keine trennlinien, die sind halt in echt auch keine geraden flächen sondern leicht konisch und haben inklusive schraube eh nur 56 polys. außerdem werden davon höchstens 10 verbaut, also sinds 560 polys höchstens. und sie sehen soum einiges geiler aus als ein klotz mit textur. außerdem soll die karre ne lod kriegen von dem her isses eh wayne. mir gefallen halt details, und die engine wird von spiel zu spiel belastbarer. ich will halt das modell nicht für jeden neuen ls neu bauen, sondern auch noch in 5 jahren gut damit dastehen. die profarm asw haben über 100k polys und laufen ruckelfrei.
das mit dem gitter überleg ichmir noch, bleibt aber warscheinlich so.
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Ich würde es so lassen wie es ist...
Sieht bis jetzt Top aus bin auf weitere Updates gespannt -
ditto
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Nen KIpper mit LOD, mmmh, soweit ich weiß dürfen LOD's doch ned bewegt werden. Mulde dürfte demnach also keine haben.
MfG Michi
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MICHI:
Ich glaube du bist mit static durcheinander. Bei einem LOD wird nur ab bestimmten Entfernungen Bestimmte Objekte eingeblendet bzw ausgeblendet. Genau das Gleiche kannst du auch selbst über ClipDistances ohne ein spezielles LOD machen, wüsste also nicht, warum sich LODs nicht bewegen dürfen sollten. -
Es wurde irgendwo sowas mal gefragt, warum LOD's bei Vehicels nicht eingestzt werden. Der Grund war, soweit ich das richtig mitbekommen habe, das sich LOD's nicht bewegen dürfen/können.
Ob das wirklich stimmt, ich weiß es nicht 100%ig.
MfG Michi
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Nee, also LODs kann man schon einsetzen. Die Frage, warum das nicht gemacht wird hab ich auch mal gelesen. Wenn ich mich Recht erinnere hatte das was mit dem Aufwand zu tun.
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