MapBGA/MapBGABunker.lua(175) : indexToObject "

  • Die log zeigt immernoch fehler an. Was hab ich den falsch gemacht?
    Doch zu dumm zum zählen?


    Call Stack:
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(175) : indexToObject
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(147) : load
    =[C](-1)
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(275) : loadI3DFile
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/pdlc2.1/dlcPack2/MapLoader.lua(53) : baseMission_loadMap_old
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(637) : loadMap
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Neu_Kornkammer_V2/SampleModMap.lua(27) : loadMap
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(366) : load
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(34) : onConnectionRequestAcceptedLoad
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(294) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(739) : update
    Index: 12
    Error: index out of range
    Call Stack:
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(197) : indexToObject
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(147) : load
    =[C](-1)
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(275) : loadI3DFile
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/pdlc2.1/dlcPack2/MapLoader.lua(53) : baseMission_loadMap_old
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(637) : loadMap
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Neu_Kornkammer_V2/SampleModMap.lua(27) : loadMap
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(366) : load
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(34) : onConnectionRequestAcceptedLoad
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(294) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(739) : update
    Index: 4|13

  • Aktuell mäkelt er über Index 12. Laut deinem Bild hast Du den Wert bei movingIndex eingetragen. Es soll sich aber doch die manurePlane bewegen und die liegt woanders - da musst Du die Werte nochmal überprüfen.
    Kleiner Tip: Der Giants Editor 4.1.9 übernimmt das Zählen und zeigt einem die Werte an. ;)

  • MovingIndex dürfte 2 sein (siloPlane) und ManureTriggerIndex dürfte 3|13 sein (Jachegrube_by_Manuel|Guelletrigger).


    Man fängt bei 0 an zu zählen und für jede Ebene, die man tiefer geht kommt ein | und man fängt wieder bei 0 an zu zählen.



    Edit
    bazillus: Da bringt dir der GE 4.1.9 in diesem Fall auch nicht viel, weil man bei der BGA relative Angaben macht, der GE zäht absolut. Der bringt einem also nur bei Maschinen wirklich was. Man muss also so oder so wissen, wie man Indexe zählt und wenn man das kann, kann man auch gut ohne den GE 4.1.9 auskommen.

  • Danke für eure hilfe. Ich hoffe das es jetzt bei mir ankommt.
    Das Bild ist natürlich echt super, dass auch ich das verstehen müsste. Man ihr habt echt geduld.
    es hat geklappt. Ihr seid die größten. Ein blinder kann wieder sehen :-)
    Nur noch eine frage:
    Kann man, jetzt in meinem fall mit der BGA, auch aus einem anderen unterordner etwas zuweisen?
    Ich habe jetzt die BGA_by_Manuel kopiert und diese kopie in den orginalordner BGA_by_Manuel als Unterordner eingefügt. dann habe ich die Jauchegrube entfernt, weil im Hauptordner ja schon eine drin ist. Ich komm da jetzt noch nicht so klar wie ich diese zuordnen soll. Geht das überhaupt, dass ich zwei , drei trigger_bunker auf eine Jauchegrube laufen lasse?
    Das einfache, hab ich jetzt verstanden.


    Hier mal die jetzige log :


    Call Stack:
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(197) : indexToObject
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(147) : load
    =[C](-1)
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(275) : loadI3DFile
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/pdlc2.1/dlcPack2/MapLoader.lua(53) : baseMission_loadMap_old
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(637) : loadMap
    C:/Users/tackleberry/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Neu_Kornkammer_V2/SampleModMap.lua(27) : loadMap
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(366) : load
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(34) : onConnectionRequestAcceptedLoad
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(294) : update
    D:/code/lsim2011clean/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(739) : update
    Index: 3|13


    Ich hatte es auch schon mit 0|3|13, ging aber auch nicht



    und hier ist, was ich eingefügt habe:

  • Weist du was passiert wenn ich die kopie etwas umbenenne sagen wir trigger_bunker1.
    Ob das gehen würde.
    Bei heady"s BGAsilo stand das es mehrfach zu benutzen ist. Wär das jetzt nicht so ein fall? Er ist leider nicht näher drauf eingegangen.


    :)

  • Ja hast recht. man , schon blöd wenn man sich nicht so auskennt aber was machen will :(
    Kann was passieren wenn ich Die BGA, sprich den Trigger_bunker nebst Jauchegrube kopiere und noch mal einsetze, dann aber den trigger_bunker verschiebe und die grube da lasse wo sie ist. Dann sind zwar 2 Gruben über- ineinander aber die funktionen sind dann doch aber gegeben, oder.
    Ich hoffe mein Problem läss dir keine grauen haare wachsen.

  • Wie gesagt, der Index zählt! Solange du daran nichts veränderst passiert nix. Wenn du die Reihenfolge änderst, also irgendwo noch was zwischengeschoben wird, musst du ggf. die Indexe noch mal ändern.

  • OK alles klar. Ich dacht ja nur dass es das game beeinflusst wenn zwei objekte quasi mit einander verschmolzen sind, also im prinzip kopiert aber nicht verschoben. Muss ich mal probieren, kann mir aber vorstellen dass da nen bischen die textur von der jauchegrube flackert weil zwei davon in der gleichen ebene liegen.


    Auf jeden fall war mir das eine große hilfe und ich möcht mich noch mal ganz herzlich bedanken. echt super portal

  • Dann ist ja die gülle von dem dazu gehörenden trigger_bunker nicht mehr zu benutzen zu sehen.
    Das meint ich ja vorhin. Da muss ich ja dann dem triggerbunker die orginale grube zu weisen und da hats mir wieder die log voll gehauen weil der wert wieder nicht gestimmt hat. So hab ich das ja in meinem letzten bild gemacht. Und schiebe ich den kopierten triggerbunker in die gleiche transformgroub wie den orginalen, kann ich den bunker nur in einzelteilen verschieben und da hab ich angst das ich die orginalen positionen von plane und trigger nicht finde und das ganze nicht mehr funktioniert. ich hab mal gelesen das mit den trigger verschieben ist nur mit dem objekt möglich, sonst funktioniert es nicht mehr.
    Aber wenn du sagst es geht, wär ich dir sehr verbunden. Vor allem hat der kopierte ja dann die gleichen indexeinträge wie der orginale ?!

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!