Fußgänger und Trigger

  • Zu 1: map01/paths/pedestrinaPaths.i3d


    Zu 2: Nö, da gibts eigentlich nicht viel besonderes zu beachten. Musst nur drauf achten, dass du für jede Fruchtsorte einen Preismultiplikator hast, am Besten 3 Trigger nebeneinander setzen, damit der beim abkippen auch getroffen wird, von den 3 Triggern braucht nur einer den "appearsOnPDA" Wert gesetzt, die Hoftrigger brauchen das Attribut nicht, dafür das "isFarmTrigger" gesetzt. Alles ziemlich simpel, kann man auch alles bei Bedarf in der Standardmap nachgucken.

  • Ok das mit den Fußgängern habe ich danke.


    kannst du mir zu 2 auch noch den Weg geben ich verstehe den Uneterschied zwischen Hoftrigger und Verkauftrigger nicht gibt es da verschiedene oder kommt es nur darauf an in welchen Attributes ich die Häckchen setze danke schonmal .

  • Das verwendete Script ist das Gleiche (TipTrigger), nur die UserAttributes sind unterschiedlich.


    Hier mal eine Liste mit Attributes, ihre Namen und Werte und Typen:
    Für alle notwendig-----------------
    Name, Typ, Wert
    "onCreate", "script callback", "TipTrigger.onCreate"
    "fruitTypes", "string", die gewünschten Früchte, durch ein Leerzeichen getrennt


    Nicht überall notwendig----------------
    Name, Typ, Wert
    "appearsOnPDA", "boolean", erscheint im PDA, wenn das Häkchen gesetzt ist, nur bei Verkaufstrigger, optional
    "isFarmTrigger", "boolean", wenn das Häkchen gesetzt ist wird die abgekippte Fruchtsorte eingelagert, nur bei Lagerung notwendig
    "stationName", "string", Name der Verkaufsstelle wie er im PDA heißen soll, nur bei Verkaufstrigger notwendig
    "priceMultipliers", "string", Preisfaktoren für die einzelnen Früchte an den Verkaufsstellen, dort unbedingt angeben, Pro Fruchtsorte (siehe fruitTypes) genau ein Wert, Werte durch ein Leerzeichen getrennt


    Optional---------------
    Name, Typ, Wert
    "movingIndex", "string", Index zu eienr Plane, falls eine bewegt werden soll beim abkippen einer Frucht
    "moveMinY", "float", minimaler y-Wert der Plane
    "moveMaxY", "float", maximaler y-Wert der Plane
    "moveScale", "float", Bewegungsgeschwindigkeit der Plane
    "moveBackTime", "float", Zeit in ms die die Plane fürs wieder absinken braucht

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