hi,
ich spiele zurzeit die Homfeld Map und habe eine Wiese gemüht. Jetzt wächst sie nicht mehr nach!?
was muss ich umstellen damit die Wiese wieder nach wächst?
DANKE schon mal im voraus
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mfg. CASE IH MXU
hi,
ich spiele zurzeit die Homfeld Map und habe eine Wiese gemüht. Jetzt wächst sie nicht mehr nach!?
was muss ich umstellen damit die Wiese wieder nach wächst?
DANKE schon mal im voraus
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mfg. CASE IH MXU
Hast du mit Mähwerken gemäht wo Nix mehr nachwsächst oder hast du es mit nem wender gewendet wo nix mehr nachwächst
es kann auch sein das das nachwachen etwas länger dauert als du es vieleicht gewohnt bist .
gruß jonny9000
ich habe mit dem Mähwerk gemäht und es gleich mit dem Schwader zusammen getan und jetzt wächst nichts mehr nach!?
nein ich habe lange genug gewartet ich spiele an dem Spielstand seit 15 stunden und das Korn wächst auch schon wieder nach.
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mfg. CASE IH MXU
wenn man aber eine neue Wiese säht dann wächst wieder Gras aber das ist dann echt nicht mehr realistisch, weil für was werden denn Wiesen in eine Map eingebaut!?
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mfg. CASE IH MXU
Hast du den aktuellen Patch (2.2) installiert? Hast du auch Maschinen benutzt, die entsprechend für Patch 2.2 berichtigt wurden?
Um ein Fehler der Map auszuschließen solltest du mit den originalen Maschinen testen.
Ich kann das Problem bestätigen, habe es sowohl mit Original-Maschinen als auch anderen Mods (dem Eifok-Pöttinger-Zeugs) probiert - das Gras wächst auch bei mir nicht nach. Erklären kann ich's mir nicht.
Ich habe den Foliage Layer mal mit dem einer anderen Map probiert, wo das Gras auf jeden Fall nachwächst:
<FoliageSubLayer name="grass" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="956" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds=";569;570;571;572" distanceMapUnitSizes=";128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="2" plantThreshold="2" numBlocksPerUnit="1.5" width="1.1" height="1.3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="1.08e+007" hasGrowthAtlas="true"/>
<FoliageSubLayer name="grass_cut_long" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="2" materialId="490" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="572" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="2" width="1.8" height="0.5" widthVariance="0" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="1.5" blockShapeId="468" useShapeNormals="true"/>
<FoliageSubLayer name="grass_windrow" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="116" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="571" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="2" width="1.5" height="1.25" widthVariance="0" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5" blockShapeId="468" useShapeNormals="true"/>
<FoliageSubLayer name="grass" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="1735" cellSize="8" viewDistance="70" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="33;43;44;45;46" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="2" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="1.5" height="1.3" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" growthNumStates="5" growthStateTime="3.6e+006" hasGrowthAtlas="true"/>
<FoliageSubLayer name="grass_cut_long" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="2" materialId="532" cellSize="8" viewDistance="70" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="46" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.3" width="1" height="0.5" widthVariance="0" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.8" blockShapeId="3" useShapeNormals="true"/>
<FoliageSubLayer name="grass_windrow" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="1322" cellSize="8" viewDistance="120" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceMapIds="45" distanceMapUnitSizes="128" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.2" height="1.45" widthVariance="0" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.1" blockShapeId="3" useShapeNormals="true"/>
Klar gibt's ID-, Height- und Width-Unterschiede, aber das einzig markante wäre vielleicht dass Homfeld nur 4 distanceMaps hat. Warum das aber zu einem Nicht-Nachwachsen führen sollte weiß ich auch nicht. Und an sich ist das Nachwachsen ja auch nicht im Foliagelayer geregelt, sondern in der "registerFruitType"-Funktion.
Die erste distanceMapID ist für das gemähte Gras. Normalerweise zeigt der auf die acre_fine_distance_diffuse (glaub ich). Sollte eigentlich kein Problem darstellen, kann man aber trotzdem eben ergänzen.
Wenn ich die Zeiten für das Graswachstum richtig interpretiere, dann dauert eine Stufe nur 3 Stunden Echtzeit.
Bei 5 Stufen die angegeben sind, kommen da schon mal 15 Stunden Echtzeit zusammen die das Spiel auch laufen muss.
Wenn man so lange auch nicht warten will, sollte man daran vielleicht auch noch etwas verändern.
Wenn ich die Zeiten für das Graswachstum richtig interpretiere, dann dauert eine Stufe nur 3 Stunden Echtzeit.
Bei 5 Stufen die angegeben sind, kommen da schon mal 15 Stunden Echtzeit zusammen die das Spiel auch laufen muss.
Wenn man so lange auch nicht warten will, sollte man daran vielleicht auch noch etwas verändern.
Richtig. Das hieße aber auch, dass man nach 3h die erste Stufe, nach 6h die zweite etc. sehen würde. Was zumindest bei mir nicht der Fall ist. Ich probier dennoch mal die Runterstufung auf 5 Minuten oder so was, einfach zum testen.
Ich hab gestern auch selbst nochmal getestet, dazu nur eben die Wachstumszeit von Gras auf 15m Echtzeit runtergesetzt (damit ich nicht so lange warten muss). Eine wachstumsstufe vom Feld nebenan hab ich gesehen, dann wollte ich noch zur Sicherheit die nächste Stufe abwarten, nur so weit bin ich gar nicht gekommen. Da ist mir die Map abgeschmiert.
Wundert mich übrigens überhaupt nicht. Optisch ist die Map ziemlich gut, aber technisch ne totale Katastrophe. Hatte sowieso nur irgendwo zwischen 30 und 50fps, so niedrig bin ich mit meinem neuen Rechner noch nie zuvor gewesen^^
Wozu man diese mapfruits.zip braucht kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Da sind nur die Standardfrüchte drin. Und die Zuckerrüben sind falsch eingebaut, Wenn die überhaupt funktionieren dann nicht richtig. Soviele Früchte unnötig ins Spiel einfügen kann nie gut sein.
man könnte doch die Foliage Layer von einer anderen Map rein tun?!
ich habe es auch schon mit den standart Fahrzeugen probiert, das geht auch nicht, es wächst auch nicht mehr nach..?
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mfg. CASE IH MXU
das mit den Rüben stimmt aber wirklich die gehen echt nicht gut..
aber im Detail kann die Map echt punkten darum will ich sie auch eig. spielen..
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mfg. CASE IH MXU
Optisch ist die Map ziemlich gut, aber technisch ne totale Katastrophe.
[...]
Wozu man diese mapfruits.zip braucht kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Da sind nur die Standardfrüchte drin. Und die Zuckerrüben sind falsch eingebaut, Wenn die überhaupt funktionieren dann nicht richtig. Soviele Früchte unnötig ins Spiel einfügen kann nie gut sein.
Du hast natülich nicht unrecht, sie ist vom Aufbau nicht gerade optimiert. Aber ich benutze lieber eine Map dir mir optisch gefällt und die ich selber ein wenig fixen muss (das mit den Zuckerrüben, den map_fruits etc.) als andersrum. Und das ist wirklich nur ne Sache von 10 Minuten (bis auf den Gras-Fix, anscheinend).
Eine wachstumsstufe vom Feld nebenan hab ich gesehen
Das heißt bei dir ist es gewachsen? Das wundert mich jetzt ein bisschen. Warum geht's bei dir und bei anderen wiederum nicht?
Nicht nur das achtet mal auf die i3d beim speichern wenn ihr gar nichts an der map geändert habt.
Nein, das Gras nicht. Nur der Mais auf dem Feld nebenan. Ich hatte zwischenzeitlich die mapfruits rausgenommen, wollte deswegen zur Sicherheit noch eine Stufe abwarten, da ists aber vorher schon abgeschmiert.
Du hast es geschafft die Map in 10min zu optimieren? Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Damit man da wirklich optimiert und die Fehler behebt gehen locker 3-4 Stunden drauf.
Ich werd da nachher aber auf jeden Fall nochmal ein bisschen rum probieren, vielleicht finde ich ja eine Lösung.
Nein, das Gras nicht. Nur der Mais auf dem Feld nebenan. Ich hatte zwischenzeitlich die mapfruits rausgenommen, wollte deswegen zur Sicherheit noch eine Stufe abwarten, da ists aber vorher schon abgeschmiert.
Ah, ich dachte schon; hätte mich gewundert.
Du hast es geschafft die Map in 10min zu optimieren? Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Damit man da wirklich optimiert und die Fehler behebt gehen locker 3-4 Stunden drauf.
Naja, natürlich nicht alles. Aber die groben Feher zumindest kriegt man recht schnell weg. Map_Fruits (die ich persönlich immer seperat hab und je nach Map aktiviere und deaktiviere), sugarbeet, die static actors, die fehlende map01_sat-Referenz. Klar bleiben da dann noch kleinere Fehler, die aber a) das Spielen nicht unermesslich mindern und b) mir wahrscheinlich eh erst auffallen während ich die Map spiele.
ZitatIch werd da nachher aber auf jeden Fall nochmal ein bisschen rum probieren, vielleicht finde ich ja eine Lösung.
Würde mich freuen. Ich bin momentan noch wegen etwas anderem in Kontakt mit dem Autor, werde ihn dementsprechend auch nochmal darauf ansprechen.
Wenn sich die Mapgröße der i3d nach dem speichern auch ohne eine Änderung gemacht zu haben, nach oben verändert, dann sind meist in der Map noch Dateinamen, meist Texturnamen, enthalten die auch unerlaubte Sonderzeichen enthalten.
Dadurch kommt es zu lesefehlern des GE der nach einer Wile zum Absturz des Games oder auch des GE führen kann.
Grundsäzlich gilt für alle Maps und Mods, das sich in den Bezeichnungen der Transformgroups, der Texturen oder der XML Dateien keine Sonderzeichen befinden dürfen.
Erlaubt sind nur die Buchstaben a bis z, A bis Z, die Zahlen 0 bis 9, der Unterstrich _
Alles andere wie - + # ()/&%$§"! äöüßÄÖÜ hat in der LS Map nichts verloren.
Um diese Fehler bei der Map zu finden, kann es schon mal etwas länger als 10 minuten dauern.
ZitatIch werd da nachher aber auf jeden Fall nochmal ein bisschen rum probieren, vielleicht finde ich ja eine Lösung.
das wäre echt ne geile sache :))
wenn du damit fertig bist könntest du sie mir dann vielleicht schicken?
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CASE IH MXU
Wenn ich die fertig kriege werde ich versuchen die Erlaubnis für eine Veröffentlichung zu kriegen. Dann haben alle was davon.
Ich habe in den Kommentaren zur Map bei MH gelesen dass jemand den selben Fehler hatte und ihn durch das Austauschen der meadow-Textur gefixt hat (Link). Ich habe momentan keine Zeit das zu testen, aber mir fällt dabei auf: Die von der Map benutzte Textur hat nur Grafiken für die Stufen 4 und 5. Ich bin mir nicht ganz sicher ob das was ausmacht, oder ob die Engine dann auch für die Stufen 1 bis 3 den Teil der Textur für die Stufen 4 bis 5 benutzt. Theoretisch könnte das allerdings erklären warum Stufe 1-3 ingame nicht angezeigt werden würden.
ABER. Ich habe dieselbe meadow-Textur auch schon mal in einer anderen Map benutzt, und da gab es keine Probleme von wegen Nachwachsen, oder zumindest dem Sehen der einzelnen Stufen. Insofern ist das für mich gerade eine mentale Zwickmühle.
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