Hi,
bin gerade dabei neue Früchte in eine LS13 Map einzufügen. Jedoch hat sich der Shader und (ich denke das es damit zusammen hängt) auch die Aufteilung der Textur in foliage für die einzelnen Wachtumsstufen geändert. Meine Früchte, eher gesagt das Grass, war vorher also foliage.dds so aufgeteilt wie die foliage_meadow_diffuse.dds aus LS 2011. Ist ja soweit das gleiche Layout wie beim Getreide aus 2011. Sprich horizontal in 4 Zeile aufgeteilt.
Im neuen LS 2013 wird die Texture aber irgendwie anders aufgeteilt. Die neue Grass Texture z.B. ist in 3 Zeilen aufgeteilt. Jede Zeile ist dann nochmal in 4 Spalten aufgeteilt. Somit ist hier meiner Meinung nach die Texture viel zu groß geraten, da sich die Texture in den Spalten wiederholt. Wenn man z.B. die niedrigste Wachstumsstufe anwählt greift er auf die untere Zeile zu, nimmt dann immer im Wechsel die 1. bis 4. Spalte. So möcht ich das nicht haben wegen zu viel Texturespeicherverbauch.
Das Getreide wiederum ist nun in 4 Spalten aufgeteilt, wobei die erste Spalte nochmal in 2 Zeilen unterteilt ist. Auch nicht passend für mich, da ich hiermit 5 Wachstumsstufen abbilde. Ich habe aber nur 4 Stufen.
Weiß einer von euch welche verschiedenen Einteilungen der Texture-foliage es noch gibt? Ich suche eine womit ich 4 Stufen abbilden kann. Davon soll eine ganz kurz sein (erste Stufe wenn gemäht wurde) und dann 3 weiter Stufen fürs Wachstum.
In der i3d würde ich noch gerne Wissen was folgende Ausdrücke bedeuten:
-useVertexBufferPool="true"
-atlasSize="4"
-texCoords=";0 0 1 0.25;0 0.25 1 0.25;0 0.5 1 0.5"
-numStates="9"
-growthNumStates="8" <---- weiß ich eigentlich, nur wundert mich warum bei wheat 8 steht, obwohl es nur 5 Stufen gibt (also eine mehr wie in LS2011 für verdorrt)
Ich hoffe hier hat sich schon einer mit beschäftigt und kann mir weiter helfen.
pAre