Spurreißer wiederbeleben - wie?

  • Hallo liebes Planet-LS-Team,


    ich habe mir eine Sämaschine (Väderstad Spirit 900S) heruntergeladen:
    Leider war die Mod ein Wrack, falsche Texturformate, Gamecrashes en masse, blöde Storebeschreibung etc.
    Ich habe das Ding mit Hilfe einiger Schritte die mir jemand von fs-uk mitgeteilt hat einigermaßen aufgewertet, sodass die Mod mittlerweile gut zu gebrauchen ist.
    Einer der "schritte" war es, die Cultivator Spezi auszubauen und durch "useDirectPlanting="true" zu ersetzen.
    Ich weiß nicht ob es an diesem Schritt lag, aber ich vermute es.
    Auf jeden Fall haben die Spurreßer jetzt keine Funktion mehr. Sie klappen aus wie sie sollen, ändern aber den Boden nicht.
    Wisst ihr eventuell wie ich sie wieder reanimieren kann? 8|


    LG


    der_bauer

  • Code
    <type name="sowingMachine_animated" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sowingMachine" />
    <specialization name="foldable" />
    <specialization name="ridgeMarker" />
    </type>


    Die Spezis werden von den standard Sämaschinen verwendet. Am Ausbau der Cultivator-Spezi kanns also nicht liegen.
    Also einfach mal wie bei alle solche Probleme die Standardsachen angucken.

  • Danke für deine schnelle Antwort. Hilft aber leider nichts die Spezi "ridgeMarker" einzufügen.
    Mir fällt gerade noch was ein: so sieht gerade die mod desc aus:


    <vehicleTypes>
    <type name="vaderstadSpirit600SXL" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="realisticVehicle"/>
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="areaSwitcher" />
    <specialization name="fillable" />
    <specialization name="sowingMachine" />
    <specialization name="areaSwitcher" />
    <specialization name="spirit600SXL" />
    <specialization name="foldable" />
    <specialization name="ridgeMarker" />
    <specialization name="beleuchtung" />
    <specialization name="Plandeka" />
    <specialization name="realisticTool"/>
    </type>
    </vehicleTypes>


    Die Drille hat zusätzlich zum "Standartkram" ein extra Script "<specialization name="spirit600SXL" />"
    Ich musste im Zuge der Fehlerbeseitigung diese lua ersetzen, da die Fehler und Crashes geworfen hat.
    Verändert hat das das fs-uk mitglied und mir geschickt.
    Da ich aber leider so garkeine Ahnung von .lua habe fiel mir aber nur auf, dass aus der Zeile 69 "(self.newGroundParticleSystems)"
    das hier wurde: "(self.groundParticleSystems)"
    Und in Zeile 74 (bei der alten) wurde dieses hier gelöscht: "
    self.newGroundParticleSystems = {};"
    Ich habe beide (alt und bearbeitet) mal angehängt, ich weiß es wie gesagt nicht


    Ich habe aber wie gesagt leider nicht so viel Ahnung, das Einfügen der Spezi bringt aber leider nicht den Erfolg
    Ich hofffe ihr könnt mir trotzdem helfen

  • Nöp die (MR)XML Einträge passen soweit alle
    Und Konflikte mit Scripten konnte ich bisher auch keine feststellen
    Das einzige was halt fehlt sind die Spurreißer


    Was mir noch aufgefallen ist, ist das die Väderstad von Haus aus keine solchen Einträge hat:


    <ridgeMarker animationLeftName="leftArm" animationRightName="rightArm" />
    <ridgeMarkerLeftArea startIndex="0>10|5|1" widthIndex="0>10|5|2" heightIndex="0>10|5|3"/>
    <ridgeMarkerRightArea startIndex="0>8|5|1" widthIndex="0>8|5|2" heightIndex="0>8|5|3"/>
    <ridgeMarkerLeftTestArea startIndex="0>10|5|4" widthIndex="0>10|5|5" heightIndex="0>10|5|6"/>
    <ridgeMarkerRightTestArea startIndex="0>8|5|4" widthIndex="0>8|5|5" heightIndex="0>8|5|6"/>
    (habe ich von der Standart Horsh Pronto 9DC genommen)
    Muss man die evtl noch hinzufügen?



    EDIT: Ich muss meine Frage komplett umformulieren: Wie baut man in eine Sämaschine Spurreißer ein?
    Ich bin beim Testen der "Urversion" nie soweit gekommen, da vorher das Spiel gecrasht ist. Nach hartnäckigem versuchen habe ich es jetzt gerade doch hinbekommen die Spurreißer auszuprobieren und musste feststellen: Die hatte nie funktionierende Spurreißer!
    Entschuldigt bitte die Falschinformation oben

  • Hallo bassaddict :)
    Ich habe jetzt folgende Einträge in die xml der Drille gepackt:


    <ridgeMarker animationLeftName="leftMarker" animationRightName="rightMarker" />
    <ridgeMarkerLeftArea startIndex="1>5|0|0|1" widthIndex="1>5|0|0|2" heightIndex="1>5|0|0|3"/>
    <ridgeMarkerRightArea startIndex="2>5|0|0|1" widthIndex="2>5|0|0|2" heightIndex="2>5|0|0|3"/>
    Die einzelnen Indexe habe ich aus dem GE entnommen.
    Funktioniert leider immernoch nicht :cursing:


    Was ich im GE nicht finden konnte waren die Indexe für MarkerRightTestArea und MarkerLeftTestArea, diese "test" sachen scheinen nicht in der i3d vorhanden zu sein
    Sind die sehr wichtig bzw kann man die selbst in die i3d einfügen???



    EDIT:
    ich habe die Einträge zwar nicht weiter bearbeitet, aber an eine andere Stelle in die xml positioniert.
    immerhin ist es nun schon so, dass die Linien zwar noch sehr dick sind, aber sie sind da.
    :whistling:
    Und sie bestehen aus dem "gesähtem" Boden (habe auf gegrubbertem Boden getestet)
    Wie kann man die Linien dünner machen und aus "gegrubbertem" bzw "geplügtem" boden bestehen lassen??
    :)


  • Wie willst du denn auf nicht vorhandene Teile in der i3d verweisen? Wenn du das nicht weißt gibts nur eine logische Schlussfolgerung: selbst einfügen.
    Mir ist übrigens keine Möglichkeit bekannt um fehlerfrei nicht vorhandene Elemente der i3d zu referenzieren.

  • Die Breite der Linien wird durch die, in der xml definierten, Marker Positionen eingestellt. Diese im GE einfach etwas näher zusammen schieben und schon sollten die Linien schmaler sein.
    Um die Pflug- oder Grubbertextur anzuzeigen, muss du die Testareas im GE einbauen (hier kannst du dich am Besten an den Standardmaschinen orientieren) und in der xml definieren.

  • Danke JoPi für die antwort, endlich ist mir klar was dies test areas machen
    kann ich die, da die ja nicht vorhanden sind, aus den Standartmaschinen ausschneiden und bei der Väderstad einfügen?
    Okay ich werde mir das mit den marker positionen nochmal ansehen und rumprobieren, ich melde mich dann hier

  • Hallo JoPi


    ich habe nun die TestAreas eingefügt, aber die Spurreißer tun alles andere als spuren zu reißen
    Sie Säen :thumbdown:
    egal auf welchem Boden, sie erzeugen "gesäten" Boden und wenn man die Zeit laufen lässt wächst die Pflanze die man im Saattank hat :cursing:
    In der i3d habe ich die Testareas in die selbe TG eingefügt wie die "normalen" start, width und height Indexe
    Entnommen habe ich sie einer standart Sämaschine
    Ich habe darauf geachtet dass alle 3 Testareas in fahrtrichtung vor dem marker liegen
    In der XML habe ich den Textblock für die ridgeMarkers aus einer anderen Sämaschine kopiert und die passenden Indexe aus dem GE reinkopiert
    Ich habe dir 2 Bilder und die mod xml angehängt

  • Hmm...
    Also erstmal fehlt da die linke Testarea.
    Desweiteren würde ich mal die 'spirit600SXL'-Spezialization, die 'areaSwitcher'-Spezialization (die ist überrigens doppelt in der modDesc.xml vorhanden) und die 'Plandeka'-Spezialization ausklammern (das geht so: <!-- Spezialization --> ) und dann testen, denn da verpfuscht oder ersetzt irgendeine von den luas das Markerskript.

  • nah da habe ich den falschen ordner gegriffen...
    habe einen auf dem Desktop und einen im mods ordner
    In der "aktuellen" Version sind auch die linken testAreas drin :)


    Das script spirit600SXL auszuklammern ist schonmal mist, denn dann klappen die Marker nichteinmal mehr auf, und die sämaschine verhält sich permanent wie "abgesenkt" und kann nichtmehr mit v gehoben und gesenkt werden
    (sämaschine ist oben, verhält sich trotzdem wie gesenkt)
    Edit2: So und da ich das mit ausgeklammertem
    spirit600SXL garnicht testen konnte, habe ich es wieder ent-ausgeklammert, und nur area switcher und plandeka weggelassen
    Und es ändert nichts


    kann man daraus jetzt schließen dass es an der spirit600SXL.lua liegt? ?( :cursing:
    Ich hänge dir mal die mod als ganze an ( ne PN ist mir leider nicht möglich), wenn du lust hast kannst du mal eine Blick darauf werfen, wenn nicht zwinge ich dich auch nicht dazu :)
    ist schließlich auch deine Freizeit :)
    http://www.file-upload.net/dow…/mrVaderstad900S.zip.html

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!