• Moin,


    Weil mir leider bisher keiner helfen konnte, hoff ich das ich hier auf Hilfe treff :D


    Hab in meiner log 2 Fehler von der Map:


    Wie finde ich raus um welches objekt es sich handelt?


    XML
    Error: Mesh 'pCylinderShape2' has zero triangles.




    Der Fehler betrifft die Bäume auf der ganzen Map, muss ich damit leben oder gibt es einen weg diesen auszubessern ohne alle Bäume zu ersetzen?

    XML
    Warning: Particle system emitter mesh is too large at 620 triangles (max 256) - shape 'oak20mLod0'.


    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]Und zuletzt noch ein ganz spezielles Problem, ich hab in der log diesen Fehler:[/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]

    XML
    Error: Unsupported 32bit index mesh cooking 'Stabulation'.

    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]Ich weiß welches Objekt den fehler auslöst, wenn ich dieses lösch, ist auch der Fehler weg, aber ich will das das obj bleibt, und somit den Fehler ausmerzen, eine suche auf Googel hat mich auf folgende Seite gebracht: http://fs-uk.com/forum/index.p…c=168928.0;prev_next=next[/color]


    Dort heißt es:


    Zitat

    It means the collision object has more than 65,535 vertices. just create a simple collision box for your model and reference it to the model. Look at other mods to see how they are done


    Für die die da nix verstehen vom google übersetzer übersetzt:


    Zitat

    Es bedeutet, das Kollisionsobjekt verfügt über mehr als 65.535 Scheitelpunkten. erstellen Sie einfach einen einfachen Kollisionskastenfür Ihr Modell und verweisen auf das Modell . Schau dir andere Mods zu sehen, wie sie fertig sind





    hab mir in Maya mal ne colli erstellt die so groß ist wie das obj, und im scenegraph den ganzen kladderadatsch in die colli tg verschoben, hab die colli auf Dynamic gestellt, und bei shape den haken bei Non Renderable gesetzt, aber der Fehler bleibt....



    Kann mir vielleicht jemand helfen, oder ist es hoffnungslos?:D



    Grüße



    The Freak



    Crossposting: https://nkb-modding.com/index.…g/?postID=53641#post53641


    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]

  • 1. Falls du zufällig die i3d noch im alten Format ohne shapes-Datei hast, kannst du einfach in der i3d suchen. Ansonsten hilft da nur im GE alle Meshes anklicken und gucken, welche keine Polys (triangles) haben.



    2. Ein LOD als PS Mesh verwenden macht keinen Sinn. Logische Schlussfolgerung: Du hast vermutlich irgendwelche IDs durcheinander gebracht. Auch hier hilft nur die Suche im GE nach einem PS mit falschem Mesh.



    3. Im Normalfall sollte ein erneutes speichern der i3d das Problem beheben. Alternativ wie beschrieben ein Collision Mesh dafür erstellen, dann sollte man aber natürlich beim originalen Mesh den rigidBody rausnehmen.

  • hi bassaddict,


    erstmal danke für deine Antwort Fehler Nummer 3 ist somit behoben :thumbup:




    Edit, ich hab die leere tg gefunden und zwar ist es die "Baumkrone"




    Da ich gefühlte 12.000 Bäume von denen im scenegraph hab, ist das natürlich blöd, gibt es da ne Möglichkeit, diese alle mit einer Funktion austauschen zu können, oder muss ich wirklich alle Bäume löschen, und von Hand ersetzen?


    Grüße

  • Hi skeleton,


    Ich hab das mal probiert, und die Bäume einfach mit den originalen ersetzen lassen und gespeichert, aber dann spielt mir beim laden das Spiel ab, und in der log steht nix...


    Was mir auch aufgefallen ist, die originalen Bäume haben in der selben tg auch 0 triangles und da werfen sie keinen log fehler...


    Bassaddict, hat ja in seinem Beitrag geschrieben, das der Fehler noch anderst zu beheben ist mit irgendwelchen id's die der mapper vertauscht hat, hab aber leider nicht ganz verstanden was falsch ist bzw wie ich es richten kann :S


    wäre schön wenn du Bassaddict, oder jemand mir das genauer erklären könnte so das ichs versteh :rolleyes:


    Sind nurnoch diese 2 Fehler drin dann ist sie Fehlerfrei :thumbup:


    Gruß ^^

  • Das ist keine TG, sondern ein Mesh/Objekt. Zu erkennen an dem blauen Würfel.
    Und leer ist die auch nicht. Zwar wird 0 Triangles angezeigt, aber wie man ganz deutlich sieht, stimmt das nicht. Da das aber genau das child von einem Objekt mit dem Namen "oak20mLod0" ist, vermute ich, dass das vermurkste PS für die fehlerhafte Anzeige verantwortlich ist.


    Heißt also, dass du erstmal das falsche PS finden und löschen solltest, danach kannst du das Objekt ohne Polys suchen und löschen.


    Wegen dem Screenshot hast du jetzt übrigens einen super Ansatz um das falsche PS zu finden. Mesh und Objekt heißen höchstwahrscheinlich beide "oak20mLod0". Da kannst du dir also mit einem Texteditor ganz einfach die "shapeId" von genau dem Objekt rausfinden. Diese merkst du dir dann und durchsuchst die i3d nach "Dynamic". Die haben immer ein untergeordnetes "Shape" Element. Wenn du da eins findest mit dem vorher ermittelten shapeId, hast du höchstwahrscheinlich das Problem gefunden. Ob du das "Dynamic" element dann gleich im Texteditor löscht, oder lieber im GE suchst und dort löscht bleibt dir überlassen.

  • ich hab jetzt wohl eine ganz blöde frage, aber was verstehst du unter "PS"


    und was verstehst du unter die i3d nach dynamic zu durchsuchen?


    Tut mir leid wenn die Fragen dumm klingen aber ich bin leider Anfänger darin, und geb mein bestes aber es klappt nicht immer...


    Danke erstmal :thumbup:

  • PS = Particle System
    Dynamic und Emitter sind die gängigen technischen Begriffe dazu im LS.



    Mach die i3d mit einem Texteditor auf und such danach. Ich gehe zumindest davon aus, dass dir die Suchfunktion in Texteditoren (und viele andere Anwendungen) bekannt ist.

  • Hi Bassaddict,


    Danke erstmal hat geklappt, war das Sägewerk da waren 2 PS drin ;)


    Hab nun nur noch einen Fehler in der map:


    XML
    Error: Mesh 'pCylinderShape2' has zero triangles.


    das ist ja nicht die tg die ich oben geschickt hab im Bild, oder?


    Das falsche PS ist ja nun raus, wie finde ich nun am besten die tg mit den 0 triangles, ohne im Ge die ganzen tgs zu durchsuchen?:D


    Danke für deinen genialen support Bassaddict! :thumbup: 8o

  • Nein, dass ist nicht der vom Screenshot.
    Wenn du viel Glück hast, hat das Objekt den gleichen Namen wie das Mesh. Also einmal die i3d nach dem Namen durchsuchen. Wenn nicht, hilft nur manuelles durchsuchen im GE, bis du das Objekt gefunden hast.
    Und wenn du das dann gefunden hast, empfehle ich dir die nodeId im Attributes Window zu merken. Dann GE schließen (NICHT speichern) und mit einem Texteditor nach genau dieser nodeId zu suchen. Beim Treffer dann die shapeId für eine weitere Suche verwenden. Falls das Teil nämlich mehrfach verwendet wird, kannst du das so ganz schnell ermitteln und musst nicht alles manuell im GE durchsuchen, ob es zufällig mehrfach verwendet wird. Das gibt dir statistisch gesehen einen großen Zeitvorteil.

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