Wie kann man ein Animation im Spiel starten???????

  • Womit erfogt denn die Animation, also mit Hilfe welchen Scriptes?


    Also wenn du das toggleAnimatedParts-Script verwendet hast, erfolgt eine Tastenzuweisung in der moddesc.xml, in dem du folgende Zeile bei <inputBindings> einfügst:[Nachzulesen in der beiligenden Anleitung!]


    <inputBindings>
    ....
    input name="fenster_rechts" key1="KEY_7" button="" />Diese Zeile einfügen
    </inputBindings>


    "input name" muss natürlich entsprechend deiner id angepasst werden, also füge hier den Namen, denn du dem animierten Teil gegeben hast, ein!
    Den Key kannst du natürlich in einen deiner Wahl ändern, achte aber darauf, dass es es sich dabei nicht um eine bereits vergebene Taste handelt!

  • Wenn du unbedingt eine i3d-interne Animation starten möchtest, kann ich dir nur zu dem Script von Sven (Sven18Koehler) aus dem Agroliner Pack raten.


    Empfehlen würde ich dir aber, eine XML-orientierte Animation zu verwenden. Hierzu benötigst du nur ein kleines Script, doch der Effekt ist der gleiche.
    Nur der Aufbau ist ein klein wenig anders. ;)


    mfg

  • also wenn ich nicht wüßte wie es geht, würde ich von dem was ihr hier alle schreibt auch nix verstehen, wie soll er es denn?


    Um dir das mal besser zuerklären wäre es sinnvoll das du uns mal Deinen Wunsch erklärst, was soll aniemiert werden, wie soll es anmiert werden,


    ist es eine fortlaufende Animation, soll sie steuerbar sein d.h. aufhören sobald du die Taste los läßt , oder einfach nur z.b. Fenster auf Fenster zu

  • ich hab eine LUA so versucht geht aber nicht
    [lua]--
    -- ScaniaV8
    -- Specialization for ScaniaV8 mod
    --
    -- @author Timo Bloss
    -- @date 10/01/09
    --
    -- Copyright (C) GIANTS Software GmbH, Confidential, All Rights Reserved.
    ScaniaV8 = {};
    function lizard2000.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Motorized, specializations);
    end;
    function ScaniaV8:load(i3dFile)
    self.AnimationStart = false;
    end;
    function ScaniaV8:delete()
    delete(self.burnerSoundId);
    end;
    function ScaniaV8:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end;
    function ScaniaV8:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end;
    function ScaniaV8:update(dt)
    if self:getIsActiveForInput() and self:getIsActiveForSound() and InputBinding.isPressed(InputBinding.SCANIAV8_DOWN) then
    then self.AnimationStart "tipAnimationClipSource ab";
    self.AnimationStart = true;
    end;
    end;
    if self:getIsActiveForInput() and self:getIsActiveForSound() and InputBinding.isPressed(InputBinding.SCANIAV8_UP) then
    then self.AnimationStart "tipAnimationClipSource auf";
    self.AnimationStart = true;
    end;
    end;
    end;
    function ScaniaV8:draw()
    g_currentMission:addHelpButtonText(g_i18n:getText("down"), InputBinding.SCANIAV8_DOWN);
    g_currentMission:addHelpButtonText(g_i18n:getText("up"), InputBinding.SCANIAV8_UP);
    end;
    [/lua]

  • So kann das nicht funktionieren...
    Woher soll das Spiel wissen, was es machen soll, wenn du einfach ein boolean austauscht, der erst von dir deklariert wurde, und somit keine feste Bedeutung mit sich führt?
    Desweiteren muss erst eine Animation aufgebaut werden, die den von dir verwendeten Namen trägt. Des Weiteren fährt eine Animation immer "zweigeleisig" d.h. von Punkt A nach Punkt B und wieder zurück. Also brauchst du nur eine Animation für zwei (bzw. einen Weg, nur Rückwerts ;)) Wege.
    Ist jetzt ein wenig schwer zu verstehen, aber ich bin zur zeit nicht zuhause. :S



    Heute Abend oder evtl. morgen Nachmittag werde ich hier mal ein kleines Script mit passendem Animationen posten, damit dir mal geholfen wird;)

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