Wie kann man ein Animation erstellen???????

  • da - wie ich aus dem anderen Thread entnommen habe - deine Animation direkt in der I3D definiert ist (also ein Clip) und du bei einem Abschleppwagen sicherlich auch eine Kollisionsbox (die Ladefläche) mitbewegen willst, würde ich dir die Standard Spezi "foldable" empfehlen.
    Sie wird im originalen LS zB vom klappbaren Heckmähwerk und vielen anderen klappbaren Geräten verwendet. ( Taste X )
    Die Spezi beinhaltet das was du brauchst. Auf Tastendruck wird die angegebene Animation in Richtung A gestartet - dazu wird eine Kollision mitbewegt. Drückt man noch einmal X , wird die Animation in Gegenrichtung gestartet.
    Den Einbau dieser Spezi kannst du dir an den genannten Originalfahrzeugen ansehen - es geht um die Einträge foldingParts

  • Das Meindes du?


    XML
    <foldingParts>
    <foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="foldRightClipSource" rootNode="10" speedScale="0.7" />
    <foldingPart componentJointIndex="1" anchorActor="0" animationClip="foldLeftClipSource" rootNode="13" speedScale="0.8" />
    <foldingParts>


    Das auch noch?


    XML
    <components count="3">
    <component1 centerOfMass="0 0 -1.3" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="2.6 -0.4 -0.15" solverIterationCount="25" />
    <component3 centerOfMass="-2.6 -0.4 -0.15" solverIterationCount="25" />
    <joint component1="0" component2="1" index="0>9" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="0" component2="2" index="0>12" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    </components>
  • Jop, das sind die Einträge für die foldingParts.
    Ich versuche dir mal zu erklären, was die wichtigsten Attribute der verschiedenen Tags bedeuten.


    XML
    <foldingPart componentJointIndex="0" anchorActor="0" animationClip="foldRightClipSource" rootNode="10" speedScale="0.7" />


    componentJointIndex: Hier wird der Index von dem Component angegeben. Ein Component ist ein eigenständiger Körper, eine Collision, in der I3d deines Mods. Hierbei ist zu beachten, dass hier nicht der Index des Körpers aus der i3D eingetragen werden muss, sondern aus dem unteren Abschnitt Components. Dazu später mehr.


    animationClip: Das ist der Name, der in der i3D für die Animation ausgewählt wurde. Das ist wichtig, damit das Spiel weis, um welche Animation es sich handelt.


    rootNode: Das ist der Index des animierten Objektes. Das spiel sucht nur dieses Objekt nach der Animation ab.


    speedScale Das ist die Geschwindigkeit der Animation, wie sie Ingame abgespielt werden soll.



    XML
    <joint component1="0" component2="1" index="0>9" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    Mit einem ComponentJoint kannst du mehrere Componenten aneinander kuppeln.


    component1 ist das Hauptkomponent, an dem du ein neues Komponent kuppeln möchtest. Hier wird der Index des Component´s als Wert angegeben.


    component2 ist das andere Component, welches du an das Hauptkomponent ankuppeln möchtest. Auch hier wird der Index als Wert angegeben.


    Index Hier wird das anzukuppelnde Objekt an das Hauptobjekt gekuppelt. Hierzu musst du eine TG im Hautpobjekt erstellen, und diese an eine bestimmte Stelle schieben. Der Index wird als Wert angegeben.


    rotLimit: Das ist die mögliche Rotation die das Objekt Ingame haben darf. 000 bedeutet keine Rotation in irgendeine Richtung.
    transLimit Das ist fast das gleiche wie das rotLimit. Nur hier wird die Translation eingeschränkt




    So, ich hoffe ich habe nichts vergessen und ich konnte ein paar Wissenslücken füllen:D


    mfg


    EDIT: Sven war schneller :D

  • Hallo
    Dein Beitrag gefällt mir, jetzt ist mir auch einiges klarer :D
    Weiß nicht ob das hier her gehört, habe aber ein ähnliches Problem:
    Hab mal aus lust und laune dir Spurreisser von der Orginal Horsch mit dem script aus den link gemacht, funktioniert auch soweit
    hab aber keine ahnung ob das die ideallösung ist ?(


    Aber ich kann kein AnimationClip erstellen und weiß deshalb nicht wie ich das sonst animieren könnte ?(
    Geht das auch ohne, dass man z.B. bei foldingPart die Rotation einfügt, oder so in der Art?


    Außedem würde ich gerne den Zylinder animieren, doch das geht mit dem script so gut wie nicht! Die Bewegung sieht nicht gut aus


    ausedem wäre da noch, was heißt bei den Spezialisations: Animatetvehikle und Cylindred
    Blicke noch nicht ganz durch, wäre nett wenn mir jemand helfen könnte


  • GE in text öfnen unten eintragen

  • "centerOfMass " frei übersetzt Gewichtsverteilung, besteht aus drei Zahlen wobei die erste sich auf die Verteilung links/ rechts, die zweite auf oben/ unten und die dritte auf vorn/ hinten beziehen.
    Die Bedeutung von "solverIterationCount" ist mir auch nocht nicht ganz klar.

  • Aus dem Scenegraph des GE.
    Das erste Component trägt die Nummer 0
    Das zweite Component trägt die Nummer 1
    Das dritte Component trägt die Nummer 2.
    und immer so weiter.


    Was ich vergessen habe.
    Bei der Transformgroup, die den Attacher für das Component darstellt, muss der Index global sein. Das bedeutet du musst das jweilige Component mit angeben!
    0>20 also componetIndex > Index der TG

  • Oh, schon wieder etwas vergessen. :whistling:


    Also, vielleicht habe ich mich wirklich etwas falsch ausgedrückt. Ich dachte du wüsstest wie man Indexe zählt.
    Wichtig ist, das man ALLES mit zählt. man fängt bei 0 an und zählt weiter hoch.
    Scania_V8 = 0 , das ist richtig!
    light = 1
    camera = 2
    platform = 3


    Damit es schöner aussieht, und nicht durch einander kommt, so wie es bei dir geschehen ist, hält men eine gewisse ordnung ein. Erst alle Componets(an 1. Stelle Hauptkomponent -> Scania_V8) und danach alles andere.


    Scania_V8
    Platform
    Light
    Camera
    (wobei es egal ist, ob zuerst die Camera oder das Light kommt. Es wird Ingame eh vernachlässigt ;))


    ich würde dir es gerne mit Bildern erklären aber ich sitze grade in der Fahrschule und bin mit dem Handy on :)


    mfg

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