Krampe Big Body - Update 25.02.12

  • Ich bitte drum die diskussion um Polys zu lassen es ist eh unnötig was nun in anderen Games und bei 3D Artisten Sache ist ehrlich gesagt das ist doch hier wayne.
    Tobi baut die Modelle so das sie ihm gefallen die Polys sind im Modell wer denkt sie sein zuviel ist jedem seine Meinung jeder hat andere ansichten gegenseitig respektieren. Wenn wer den Mod nicht spielen kann sei es wegen Texturdatein oder wegen den Polys soll er sich nen neuen Rechner kaufen für 300€ dann hat er nen PC und kann apielen. Wer das Geld net hat muss auf den Mod verzichten.


    Und nochmal bitte hört wegen den Polygeschmarr auf Kritik gerne wenn Propertionen falsch erscheinen oder wenn eventuelle Fragen bestehen immer gerne dafür sind die WIP Threads gedacht. Aber keine endlosdiskussion ums gleiche Thema wobei das nen Stadartthema ist^^.


    Nun alle wieder runter kommen.
    schönen Abend noch

  • Wow...echt krass wie hier einige, bzw einer mal wieder abgeht...man sollte spätestens seit PF gemerkt haben, dass viele User diese Polydebatte langsam sooooooooooooooooooooowas von anödet und das selbe gilt für dein Game-Insider-Know-How-Wissen sowie alle anderen die meinen das SKP immer mit vielen polys gleichzusetzen sei...


    tsch...tsch...tsch...tsch...


    was isn das?


    da kommt der Wayne-Train xD


    _________________________


    Ich finde die Mulde schick, und wie ich bei uns schon schrieb kann man sicherlich an der ein oder anderen Ecke nochmal Polys sparen. Als Bsp. an der Leiter.
    Ansonsten kann ich Börndi nur zustimmen..wer mit nem x-jahre alten System zockt und dann Probleme durch Details/Texturen bekommt, sollte sich Gedanken über die Anschaffung eines neuen Systems machen..
    Finde die vielen Details echt klasse. Das hat mir schon am Krone ZX unglaublich gut gefallen!


    Ich weiß, du ziehst dein Ding so durch, wie's dir gefällt..also..weiter so;)

  • Ehhm ja...
    Es ist mir übrigens sowas von egal das euch das "anödet", weil ich euch nicht kenne, ihr mir sowieso unsympatisch seid, ich hier keine Anerkennung suche und ihr nicht in der Lage seid mal sachlich zu bleiben (sollte man von Studenten schon erwarten können, pfreek).
    Ich hatte nicht die Absicht irgendwen zu diskriminieren, was hätte ich auch davon?!
    Ich wollte ihm einfach sagen das er in die mM nach falsche Richtung geht was seinen Baustil angeht. Fragt mal irgendwen aus der Spiele-Scene (außer funker), der wird bei 26k für allein die Mulde auch nur fragen: wtf?!
    Guckt mal über den Tellerand.. LS ist und vorallem die Mods sind wirklich wirklich NICHT das Maß der Dinge.

  • Entschuldige bitte. Ich versuche es dir einfach an einem Beispiel zu erklären:


    Ich bleibe dabei recht objektiv, also verstehe das einfach:


    3d Modells eines Gewehres.


    Die Kerben im Magazin, die Schrauben am Zielfernrohr, usw. hätte man natürlich NUR per Textur lösen können.


    Jetzt gehen wir aber mal kurz eine Ecke weiter, weil wir 'Qualität' (bzw. Detailreichtum) wollen und nicht nur "schnell schnell" ein schönes Modell mit wenig Polys, welches man auf der ganzen Karte betrachten kann. (Arbeitsspeicher intensiv - große und viele Texturen)


    Jetzt haben wir also dieses "High Poly" Modell, texturieren es auch gut und man hat halt beides - viel Polys + viel Texturenspeicherbelegung. (Für dich müssten da ja nur die vielen Polys nerven -> CPU / GPU lastig, wenn im Sichtfeld - Arbeitsspeicher genauso ausgelastet.)


    Da jetzt aber "uns" als High-Poly-Detailverliebtheitfraktion nun auch die Sache nervt, dass man es in 100m Abstand eh nicht mehr so detailliert erkennt, aber die CPU und GPU trotzdem so belastet werden - nutzen wir "Level of Detail" oder kurz: LOD. Letztlich hast du dann zwar eine größere .i3d (Aufgrund der mehreren Shapes ;) ) und mehr Texturbelegung (was dir aber egal war?!? oder nicht? ;) *subjektiv*) aber auf Entfernung von 200m dann nur noch 500 Polys und die CPU und GPU stellen das Modell flüssiger dar, als jene lowPoly Modelle. Für mich fehlt dann aber an den LowPoly Mods auch noch die Sache der Detailtreue aus näherer Betrachtungsweise.


    Auf nichts anderes wollte ich vorher raus. Da war ich nur angepisst, weil du das nicht einsehen wolltest.


    Du bezogst dich auf große Spielehersteller? Ich kann das natürlich auch - daher war ich sehr glücklich, als ein Giantsmitarbeiter mir "LOD" im GE zeigte. Dieser Mensch war total verblüfft, dass ich das offensichtliche nicht gefunden habe. Es war schon peinlich! :S
    Ich habe ca. 11 Jahre jetzt eine Engine verfolgt, die damals so angefangen hat wie die LS-Engine und heute einfach nur der Burner ist. Aufgrund der "Mehr-Einnahmen" ist der Producer aber auch schneller gewachsen und hat heute ein größeres Team. Ich persönlich freue mich derzeit aber immer über neue Innovationen und gucke eigentlich recht positiv in die Zukunft. Sobald der MB-Trac 1000 released ist wird vielleicht auch dir auffallen, dass ich Recht habe. Vorher musst du es entweder selber probieren oder mir einfach von der Logik her glauben. Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt und denke, dass du nun auch gelassen auf solche "Polybomben" gucken kannst ;)

  • Die Waffe die du da gezeigt hast ist wahrscheinlich das highpoly mesh. Normalerweise baut man bei solchen Waffen ein high- und ein lowpoly mesh.
    Das lowpoly mehs enthalt nicht alle details des highpoly mesh und deswegen wird dann das ganze bzw. der unterschied in eine bumbmap konvertiert...
    Ist eigentich recht gängig, auch wenn man sich beim character modeling umsieht. Da wird dann mit maya oder studio max die basis geschaffen und mit zbrush jede kleine Falte im Gesicht eines Modell Menschen modelliert.
    Das hat am ende dann locker mal 1-2 millionen polys, aber wird dann halt noch konvertiert wozu man das modell benutzt was man vorher in maya oder studio max gebaut hat (lowpoly).
    Highpoly meshes verwendet man eigentlich nur wenn man einen Animationsfilm macht, der ja nicht in echtzeit gerendert werden muss.
    Guck mal bei cgsociety.net, da geht es genau darum...


  • ein wort des meister von sfm:D
    finde die mulde sehr schön wieder miene bekannte frage wenn ich es überlesen habe dann verzeiht mir aber wird die mulde 1:1?


    mfg 25 jahre bsa

    BSA Gülletechnik aus Oberfranken mit Qualität und das seit 50 Jahren vorallem bekannt durch die speziellen Exzenterschneckenpumpen.

  • freut mich zu höhren wenn ich jeden tag die foren durchstöber (hab jetzt grad urlaub und deswergen nicht viel zu tun) freu ich mich immer mehr wie viele projekte jetzt schon 1:1 sind und ich meine damit geht ihr modder den absolut richtigen weg weil ich schau jeden tag nach neuen mods und dann sehe ich wieder eine sähmaschine mit 30 meter arbeitsbreite oder so und halte mir den kopf weil klar gibt es solche maschinen aber macht es nicht mehr spaß mit einer orginal gehaltenen 3 meter drille zu arbeiten und einem 1:1 schlepper davor und dann auchnoch in der passenden leistungsklasse.


    ich weiß das war jetzt eigentlich offtopic aber musste ich mal los werden und kann nur sagen freu mich schon richtig auf die mulde schon allein weil das lohnunternehmen bei dem ich mit fahre deise mulde hat und ich in der ernte zeit damit alles fahre von grass über getreide bis zum mais und dann noch einen schönen 7820 davor natürlich auch 1:1 und gut is. mach dein ding weiter es wird sicher ein klasse ergebnis am ende

    BSA Gülletechnik aus Oberfranken mit Qualität und das seit 50 Jahren vorallem bekannt durch die speziellen Exzenterschneckenpumpen.

  • also zum mod, der sieht echt gut aus, viele Details sind auch gut, nur für low-pc wird der wahrscheinlich nichts.
    da mich das aber nicht trifft, freue ich mich über liebevoll gebaute mods :thumbup:


    da ich gerade angefangen habe, mich mit der Materie zu beschäftigen, würde mich das Thema LOD interessieren.
    Wäre toll, wenn jemand der sich damit auskennt näher darauf eingehen würde.
    idealerweise aber in einen eigenen thread, da sonst die Moderatoren hier wieder alles löschen, was nichts mit dem mod zu tun hat, und dann wäre es weg

  • Naja er baut ja bekanntlicherweiße mit SKP daher ist 1:1 bauen kein Problem da man in SKP ein Metermaß hat und man hat die Maße von Hersteller somit kann er ganz einfach sagen die Mulde ist 1:1 da sie in SKP das gleiche Maß hat wie in real.


    Nur als kleine Info bitte nicht böse nehmen.

  • Joa ich mein nur damit keine Missverständnisse entstehen. Diese ganze 1:1 Sache ist ja für die größe ingame das z.B. ein Trecker im Spiel 3 Meter breit ist und nicht 3,30 Meter. In maya oder sonnst irgendwo ist die größe ja völlig egal und auch nicht 1:1...
    1:1 hat an sich auch nichts mit den Proportionen zu tun... nur mal so am Rande. Die passen ja ganz gut bei dem Krampe.

  • Martin - anscheinend bist du der Mensch, der hier nur Stress macht! Du hast so gerne auf mich verwiesen - aber ich helfe den Leuten anstatt Thesen aufzustellen, die ich nicht vernünftig belegen kann!


    In jedem Autodesktool gibt es auch Maßeinheiten. Genauso wie bei CAD in Herstellerfirmen.


    Versuch einfach mal deine Einstellungen zu ändern. Die Optionen sollten dir ja bekannt sein.


    Mein 3ds Max steht auf cm. Mache ich nun eine 5000 cm lange Straße, habe ich im GE eine Straße mit 50 Meter Länge. (1 Translationswert GE = 1m im CAD Programm)


    Ich bitte dich doch nächstes Mal einfach meine Posts ganz zu lesen und nicht nur das Negative herauszufiltern. Ich habe dir bisher massig an Informationen zu dem Thema in den einzelnen Threads mitgeteilt. Genauso zur Darstellung von Polys in LS.


    stimmt eigentlich ist es ansichtssache 1:1 von Maya nach i3d hier ist es aber bezogen von realer Größe 1:1 zur Modellgröße 1:1 ist natürlich garnichts aber annähernd 1:1 was man bei einem Spiel im Tolleranzrahmen sehen kann / muss.


    Nein, wieso lässt du dich verunsichern?


    Denkst du jetzt auch, dass die Ingenieure nicht wissen, welche Maße nachher die Maschinen im Betrieb an der Laserschneidemaschine ausschmeißen? :D Es gibt Toleranzen - aber nur in der Fertigung. Beim CAD Modell sind es genaue Werte, die erst bei der Fertigung durch Verzug oder Materialfehler toleriert werden müssen. Ergo schneidest du lieber ein wenig größer aus.


    Aber da wir nur CAD Modelle nutzen haben wir keine Toleranz. Börndi, lass dich nicht verunsichern. Die Maße in den Tools sind schon originale Maße! :thumbup:

  • ja jan da hast du wieder was gesagt.
    wer sein programm einfach richtig einstellt und vllt die mulde einfach ausmiss, kann die maße genau nachbauen.


    was mir schon aufgefallen ist, ist dass es beim skp -> obj -> maya unterschiede in der größe gibt.
    aber das sind faktorunterschiede, die man durch skalierung um den besagten faktor wieder aus-
    bügeln kann.


    wenn man also hobbylos ist und die entsprechende maschine zuhause stehen hat, kann man das
    ding stück für stück ausmessen und auf den mm genau nachbauen :thumbsup:

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