Automatisierte Mod-Skalierung [update v0.3]

  • Man muss erstmal sehen: wie schnell kann der trecker fahren (real)? max rpm? wenn man diese werte hat, dann kann man ungefähr einstellen, welche ratio man braucht. Ich halte außerdem nix davon, sowas automatisch machen zu lassen, oder eine anleitung die sagt: so wirds wieder normal! Das ist viel komplizierter und einstellungssache.

  • 1 Translationswert im GE = 1 Meter


    Also entweder du nutzt den Würfel, wie ich vorgeschlagen habe. Der hätte dann eine translation von 3.78 in der Höhe, wenn du ihn auf die Größe des Schleppers gezogen hast.


    Alternativ gibt es auch eine Messlatte zum Importieren, finde ich aber schwieriger zu Positionieren und Abzulesen.

  • ich habe mir im offiziellen Forum eine Messlatte runtergeladen. Die kann man einfach importieren und auf dem cm genau nachgucken wie hoch der Schlepper sein muss. geht damit am besten finde ich.

  • Sehe noch weitere Probleme hier:


    Deine Skalierung geht ja auf den Gesamtwert, d.h. ich setze bei Höhe, Breite und Länge den gleichen Skalierungsfaktor an!


    Habe mir jetzt mal einen John Deere genommen und mit der Messlatte ausgemessen. Problem hierbei:


    Wenn ich richtig gerechnet habe, müsste ich bei der Höhe einen Faktor von 0.91 nehmen, bei der Breite aber nur einen von 0.86 und die Länge ist fast ok so, sodass an der Länge des Mods nicht viel gemacht werden muss.


    D.h. für mich, wenn der Mod von vorherein einfach falsch gebaut wurde, kommt man leider mit deinem Tool nie auf ein Vernünftiges 1:1 Maß,
    was soviel heisst, dein Tool kann auf Mods, die zwar nicht im 1:1 Maßstab gebaut, aber zumindest in irgendeinem Maßstab gebaut wurden, angewendet werden.


    Mods, welche von vornherein einfach falsch gebaut wurden, werden (leider) mit deinem Tool nie einen richtigen Maßstab bekommen!

  • Jo, das habe ich auch nie behauptet ;)


    Wenn du dir allerdings die Mühe machst und den ganzen Thread nochmal durschaust, wirst du einen Workaround finden, mit dem du verschiedene Faktoren für Länge/Breite/Höhe verwenden kannst. Allerdings schrieb ich bereits, dass das nur für die Breite einigermaßen akzeptabel ist, da unterschiedliche Werte für Länge und Höhe unweigerlich zu Eierreifen führen ;)

  • Nein, ich wollte auch nicht meckern!


    Bin mehr als zufrieden mit deinem Tool! Finde es klasse, dass du so etwas auf die Beine und uns zur Verfügung stellst.
    Wollte nur noch mal drauf hinweisen, dass es nicht so ganz einfach ist, den richtigen Faktor zu finden.


    Ich kann mich mit Ca.-Maßen ohne weiteres anfreunden! Ob jetzt der Mod in Wirklichkeit einen ticken Breiter, Länger oder sonst was ist, ist mir egal!


    Hauptsache ist, es gibt in LS ein stimmigeres Gesamtbild mit den Mods und mein GTA nicht mehr größer ist als der MB -Trac !!!


    Das reicht mir schon!! :thumbup:

  • Kein Thema, ich hatte es nicht als meckern aufgefasst ;)


    Ich glaube bei Traktoren ist die Höhe der wichtigste Wert, da hierbei Unstimmigkeiten mit Anhängern und gegenüber anderen Fahrzeugen am deutlichsten Auffallen. Bei Anbaugeräten gehe ich eigentlich mehr auf die Arbeitsbreite.

  • vielleicht ganz gut dass es nicht so einfach ist, sonst wären innerhalb ein paar tagen alle mods in den verschiedensten Maßstäben auf Modhoster zu finden. :D


    so muss man eben doch noch etwas Hand anlegen was das feintunig betrifft, aber die Basis ist da

  • Hallo Leute,
    hat von euch schon einer den Bogballe M3W skaliert?
    Bei mir stellt er die Bogballe jetzt nach der Benutzung nicht mehr auf der Palette ab.


    Weiß da einer den Fehler? Muss ich da auch was in der xml anpassen?


    MfG Gigaman

  • hallo zusammen,
    ich habe diese Form des Modscalierens, nach dem ich schon eine Weile mitlese, nun auch mal ausprobiert. Dazu habe ich mir mal einen Xerion 3800SaddleTrac und einen Xerion 3800VC vorgenommen, da beide von der Größe her gegenüber dem Original Krone BigX etwas sehr groß waren.


    Ich habe die Werte der "modscale.foal" so gelassen wie sie waren und bei beiden Xerion's durchlaufen lassen. Es hat super geklappt und nun kommt die Größe den Originalwerten sehr nahe, sogar das Drehen der Kabine vom 3800VC klappt einwandfrei und die Geschwindigkeiten sind nur ganz leicht unter den vorherigen. Das Gesamtgewicht hat sich laut ".i3d" allerdings ungefähr halbiert. Einzig der Auspuffqualm muß etwas nach unten verschoben werden was mir aber logisch erscheint, da der Schlepper ja kleiner geworden ist.


    @ webalizer: super Idee und Umsetzung :thumbsup:


    soweit mein Urteil
    mavwitch

  • Also ich hab das TUT jez auch ma getestet und ich kann nur sagen funzt alles ohne Probleme 8)
    Hab testweise mal nen Spielzeugkipper gemacht :D
    Dann bring ma den mal richtig 1:1 ;)
    Was ich noch Fragen wollte kann mans auch irgendwie einstellen, das man z.B. die Höhe 0,9, Breite 0,95, und die Länge 0,85 scalt?
    Weil so kann man ja nur "eintönig" scalen

  • Ja, das habe ich jetzt schon mehrfach geschrieben. Wie es geht steht auf Seite 2 in einem Beitrag von mir.


    Ich habe auch schon geschrieben, das ich es ins Script fest einbaue (mache ich gerade), es aber keinen Sinn macht unterschiedliche Werte für Länge und Höhe zu verwenden, weil die Reifen sonst oval werden.


    Besorgt euch anständige Mods ;)

  • AWas ich noch Fragen wollte kann mans auch irgendwie einstellen, das man z.B. die Höhe 0,9, Breite 0,95, und die Länge 0,85 scalt?
    Weil so kann man ja nur "eintönig" scalen

    Hättest Du mal den ganzen Thread gelesen, dann wäre Dir das hier sicher aufgefallen:
    Modskalierung direkt in der i3D [update Gewicht!]

    Die Rechtschreibung ist Freeware. Du darfst sie kostenlos nutzen.
    Sie ist aber nicht OpenSource, d.h. Du sollst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen.

  • UPDATE v0.3:


    • Getrennte Werte für X,Y,Z möglich
    • Density (Wert für Gewichtsbestimmung) kann auf zwei Arten neu berechnet werden
    • centerOfMass wird wieder berechnet


    Bitte Hinweise im ersten Beitrag beachten!!!
    Der Block, wo man die Faktoren (Variablen) einstellen kann, befindet sich jetzt in der Hauptfunktion am ENDE des Scripts.


    Jetzt könnt ihr Faschingsmods erstellen: :D

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