Für einen ersten Reifen soweit gut.
Nur solltest du das ganze ggf so anpassen das man nicht direkt sieht das der reifen gespiegelt ist.
Das mit dem Normalmap solltest du definitiv machen ;). Wie gesagt: Mein Angebot das ich mich mit der Textur auseinandersetzen kann steht.

HW 80
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- [3D]
- skeleton
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Das liegt leider an meinem Pfusch, da ich vergessen habe da ein paar Vertecies (schreibt man das so?) zu mergen, wenn du die schwarzen Stellen meinst. Ansonsten sieht der in der Realität ja auch so aus vom Profil her
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Naja, dachte eher daran: http://abload.de/img/rendersceneyuxqr23atb.jpg
So wie ich das sehen is das wohl verschoben. Jedenfalls glaube ich nicht das ein Reifen Profil normalerweise so aussieht
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Sehen aber wohl so aus, hat mich zu Anfang auch verwundert.
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Hab ja schon viel gesehen aber sowas noch nicht
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Frag mich nicht, was sich der Ingenieur da gedacht hat
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Ein Wunderwerk der Ingenieurskunst!
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Ist halt echt so
Eine Menge Schweiß, ein Maya Absturz, 2h Arbeit umsonst und gefühlte 20000 Versuche später, kann ich nun die hoffentlich fehlerfreie "Low"Poly Version mit 8k Polys präsentieren.
Der bekommt morgen noch ne Felge inne und dann einen HighpolyBruder. Danach ne NormalMap und dann freu ich mich, wenn das kleinste Übel geschafft ist
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Sieht gut aus, aber wieso Lowpoly-Version? Warum arbeitest du nicht mit Normalmaps? Spart noch mehr Polys und du kannst dein Highpoly-Modell behalten
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Meinst du wie die Reifen von Giants mit einfachem Mantel und dem Profil durch die Normalmap, oder was? Wäre auch eine Überlegung wert, aber irgendwie leidet darunter auch das Aussehen...
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Wenn du das richtig anstellst leidet darunter nichtmal das aussehen
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Wieso ist das Profil eigentlich von der Innenseite des Reifens zu sehen? Alles doppelseitig gebaut, oder was? Wenn das der Fall sein sollte, sowas kostet unnötig Resourcen. Die Innenseite sieht man ja im Spiel später eh nicht.
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Das ist ne normale einseitige Plane. Warum Maya das mit rendert weiß ich nicht, aber die Giants Engine macht das normalerweise nicht
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Das ist ganz Normal das die 3D Modelling Programme das so Rendern. Kann man zwar umstellen ist aber im großen und ganzen überflüssig
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Ah, OK. Wieder was gelernt. Danke
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Ich erkläre doch gerne was
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Richtig UV Mappen
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"Padding" beim Rendern nutzen dann rendert Maya bzw 3dsMax über den Rand der UV weiter die Schatten und es entstehen keine Ränder
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Danke für den hilfreicheren Tipp
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