Mehrere Silostars auf der Map

  • Hier mal meine Anleitung mehr als einen funktionierenden Silostar auf der Map zu haben.


    Zuerst mal vorweg: Headshot
    Solltest Du in irgend einer Form an dementsprechendem arbeiten und ich Dir hiermit zuvor komme, Sorry und meinen Beitrag bitte löschen!!!



    Kurze Erklärung: Mitlerweile habe ich auf meiner Map 3 funktionierende Silostar bzw. die Trigger daraus. Einmal den Originalen bei der BGA, dann auf dem Hof in meinem Stall einen für die Güllegrube (Manure) und einen für den Mist (Dung).
    Der Gedankengang dazu war auch relativ einfach, man muß dem ganzen nur einen neuen Namen geben.
    Ich nutze die Gold Version, wie sich das ganze im normalen LS auswirkt kann ich nicht sagen.



    Zur Anleitung: Wer sich daran versucht sollte wirklich wissen was er tut!!!
    Ihr solltet Euch im Mapbau etwas auskennen und wissen wie man Indexe abzählt.
    Die Zeilenangaben basieren auf Notepad++.


    1. Man erstellt sich einen neuen Ordner und bennent ihn z.b. in "MapStallManure"



    2. Aus dem Mod´s Ordner "MapBGA" kopiert man sich die "MapBGABunker.lua" und die "modDesc.XML" , diese fügt man dann in den zuvor erstellten Ordner "MapStallManure" ein



    3. Die "MapBGABunker.lua" aus dem neuen Ordner umbenennen in "MapStallBunkerManure.lua"



    4. Die "MapStallBunkerManure.lua" mit Notepad++ öffnen und folgende Zeilen ändern:


    Zeile 11: print("Map: MapBGABunker v0.5 loaded");


    ändern in


    print("Map: MapStallBunkerManure v0.5 loaded");



    Zeile 15: _G.BGABunkerOnCreate = function(id)


    ändern in


    _G.StallBunkerManureOnCreate = function(id)



    Zeile 70: self.saveXMLFile = dir .. "/bunker.xml";


    ändern in


    self.saveXMLFile = dir .. "/stallmanure.xml";



    Zeile 260: print("BGA Bunker saves loaded");


    ändern in


    print("Stall Bunker Manure saves loaded");


    mehr brauch man in der Lua nicht zu ändern, Änderungen speichern und beenden.



    5. Die "modDesc.xml" aus dem Ordner "MapStallManure" mit Notepad++ öffnen und wie folgt ändern:


    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <modDesc descVersion="1">
    <author>Headshot XXL</author>
    <version>1.0</version>


    <extraSourceFiles>
    <sourceFile filename="MapStallBunkerManure.lua" />
    </extraSourceFiles>


    <inputBindings>
    <input name="BGAMANURE_FILL" key="KEY_return" button="" />
    </inputBindings>


    <l10n>
    <text name="BGAMANURE_1">
    <en>Befuellung ausschalten Taste:</en>
    <de>Befuellung ausschalten Taste:</de>
    </text>
    <text name="BGAMANURE_2">
    <en>Befuellung einschalten Taste:</en>
    <de>Befuellung einschalten Taste:</de>
    </text>
    </l10n>


    </modDesc>


    alles andere was hier nicht mehr aufgeführt ist, kann man löschen, Änderungen speichern und beenden.



    6. Wer will, kann sich jetzt den Ordner "MapStallManure" als Zip packen, ist aber nicht erforderlich. Auf jeden Fall kommt der Ordner jetzt in den Mod´s Ordner.
    Es muß auf jeden Fall als neuer Mod eingefügt werden der für sich ist. Man darf nicht hingehen und die geänderte Lua in den "MapBGA" Mod mit einfügen denn dann kommt es zu Überschneidungen der Scripte und der Log wirft Fehler aus!!!



    Alles was jetzt folgt wird mit dem GiantsEditor getan und muß weitestgehend selbstständig getan werden, da fast jeder eine andere Map spielt, selbst Änderungen an der Map vorgenommen hat und bei jedem die Indexe dann anders sind.


    1. Die "map01.i3d" mit dem GiantsEditor öffnen.



    2. Aus dem Silostar kopiert man sich den "Trigger_Bunker" und fügt ihn auf dem Hof z.B. beim Stall ein. Um einen Überblick im GE zu behalten kann man den kopierten Trigger bei den Attributes umbenennen z.B. in "TriggerStallManure"



    3. Im Fenster "User Attributes" ändert man folgendes:


    onCreate "BGABunkerOnCreate"


    ändern in


    onCreate "StallBunkerManureOnCreate"


    und schon greift der Trigger auf ein eigens für ihn erstelltes Script zu was aber eigentlich mit dem der BGA identisch ist.



    4. Erklärung zu den wichtigsten User Attributes vom "TriggerStallManure" die Ihr selbst anpassen müsst:


    "manureTriggerIndex" = gibt den "Trigger" der Güllegrube an die sich befüllen soll
    "moveMaxY" = gibt die Maximalhöhe der Plane an wenn der Trigger voll ist (ist nicht die GüllePlane)
    "moveMinY" = gibt die Minimalhöhe der Plane an, der Punkt wo sie noch nicht sichtbar ist
    "movingIndex" = ist der Index der Plane die sich beim entleeren der Schaufel bewegen soll



    5. Wer eine Plane dazu haben will, kopiert sich ebenfalls die Plane aus dem Silostar und fügt diese im Stall ein. Der Index der Plane muß dann im "TriggerStallManure" eingetragen werden, sowie die moveMax und moveMin Werte.



    6. Güllegrube incl. Trigger vom Silostar kopieren und auf dem Hof einfügen. Der Index vom Gülletrigger muß im "TriggerStallManure" angepasst werden.



    Das wäre eigentlich alles was man tun muß damit es funktioniert. Wie gesagt, beim Indexe zählen kann ich Euch nicht helfen und ich kann mir vorstellen das da bei einigen dann der Fehler liegt wenn es nicht klappt.
    Wenn mir noch was einfällt werde ich es ergänzen. Je nach dem wie der Anklang ist gebe ich dann noch die Anleitung für den Mist (Dung).



    Andreas 572




    Update:

    Mal ein Tip damit es beim abzählen des Index vieleicht etwas einfacher ist. Erstellt Euch beim Umbau der Map eine "TransformGroup" in die Ihr den Stall, die Plane die sich beim füttern der Kühe bewegen soll, den umgebauten Trigger und die Güllegrube einfügt. Als Orientierung schaut Euch an wie die BGA aufgebaut ist.

  • Um das mal auf zu klären wie ich das mit dem Mist gemacht habe:


    Vorgehensweise ist erst mal wie oben beschrieben nur mit dem Unterschied das ich beim umbenennen nicht "Manure" geschrieben habe sondern "Dung"


    Zu guter letzt habe ich dann die gesamte Lua geändert. Überall wo "manure" steht schreibt man "dung" hin. Wichtig ist nur zu beachten wie die schreibweise ist und das Dung dann so hin zu schreiben wie vorher das Manure da stand.

  • Hallo Andreas!
    Erst mal muss ich sagen eine super beschreibung für den einbau danke!
    Jetzt habe ich aber ein kleines Problem und zwar nimmt der trigger im Stall einen rund oder aber quaderballen an und füllt das güllebecken am stall und nur das was zum stall gehört und nicht das von der BGA so wie es sein soll!
    Nur nimmt er keine weiteren ballen an woran kann das kliegen?


    MFG r_sonic

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