(released)courseplay by netjungle,Wolverin0815 und Lautschreier(und community!!!!)

  • Respeckt Leute in so kurzer Zeit den so weit zu entwickeln hät schätz ich Michi auch nicht geschaft. Les den Tred schon ne ganze weile.
    Auf den Punkt zu kommen mit der BGA gabs im LS09 anfangs schon probleme mit dem abladen deswegen wurde dann erstmal dieser sogenante WartePunkt genommen, mußte dann allerdings immernoch manuel abgeladen werden.
    Bis einige Tüftler auf die Idee gekommen sind in den großen Triger (BGA) einen kleineren Trieger mit einzubauen, wäre vieleicht noch ne Idee für Heady das nachzurüsten.


    Ps. Das mit dem Wartepunkt ist vieleicht noch zusätzlich ein anreiz beim Gülletranzport vom Hof zum AK zum Hof bzw. für einen zweiten Trailer beim befüllen an den Getreidesilos hoffe ihr wist was ich damit meine.

  • wegen dem verkehr und die probleme damit sollte der hin und rückweg auch eigentlich raus sobald die autokipp-funktion eingebaut ist
    ist ja dann nicht mehr unbedingt nötig


    das mit den wartepunkten hatte ich mal im hinterkopf für die abladetrigger falls ich das mit dem autokipp nicht hinbekomme
    mal sehe was da noch kommt

  • ach du auch nicht? dann bin ich ja beruhigt ;)
    ich erklär dir aber gerne mal meine änderungen in ruhe wenn du mal zeit hast.


    Ich bin übrigens grad dabei, dafür zu sorgen, dass auch mehrere hänger beladen/entladen werden könen und habe die be/entlade logik etwas umgestellt.


    wenn man GENAU mittig über den trigger fährt gehts jetzt super. Aktuell gibts nur große Probleme wenn man leicht versetzt drüber fährt. und mit leicht meine ich gaaanz leicht.


    Naja ich denke so in ner guten stunde gibts mal wieder nen update - jetzt hört man auch den motor-sound und es sitzt jemand am steuer ;)

  • Zitat

    ich blick das script ja selbst fast nicht mehr

    Zitat

    ach du auch nicht? dann bin ich ja beruhigt ;)

    dann würde ich das mal aufräumen und kommentieren.
    dann ist es sicher einfacher weiterzuentwickeln. für dich und für andere.
    je mehr du kommentierst um so leichter kennt man ich aus (vorausgesetzt du kommentierst sinnvoll :P )
    (ich spreche aus eigener erfahrung mit Visual Basic...)

  • ich habe die sache hier von anfang an beobachtet und finde es gut das ihr euch daran getraut habt. es ist toll was in der kurzen zeit auf die beine gestellt habt und das jeder euren fortschritt beobachten konnte bzw. seine ideen einwerfen konnte. es sollte mehr solcher projekte geben wo jeder mithelfen kann (wenn er es auch kann). auch von mir soll ein kleiner verbesserungsvorschlag kommen. es wäre schön wenn der traktor seine route von jeden punkt der sterke wieder aufnehmen kann (nach eine kollision)ohne zum startpunkt zurück zufahren. also wieder auf die straße setzen und los gehts. denkt mal bitte schaf nach ob es da eine möglichkeit gibt. macht weiter so. :thumbsup:


    MfG

  • das mit dem strecke wieder aufnehmen finde ich auch ziemlich gut, habe ich grad auch gebraucht beim testen. zudem sollte es auch möglich sein beim aufzeichnen der wegpunkte rückwärts zu fahren und damit nen wegpunkt den man vielleicht falsch gesetzt hat neu setzen.


    bei 09 ist es mir oft passiert dass ich nach 5min fahren zum schluss den trigger nicht getroffen hatte, und da hieß es: alles nochmal :(


    zum thema trigger noch was:
    [lua]
    g_currentMission.tipTriggerRangeThreshold = 2 -- if tipper is on trigger if distance_to_trigger <= g_currentMission.tipTriggerRangeThreshold then active_tipper = tipper end [/lua]



    Hab da grad was böses gemacht, da die Trailer oft den Trigger verfehlt haben habe ich tipTriggerRangeThreshold (vom Spiel) jetzt einfach von 1 auf 2 gesetzt (das ist der wirkungskreis/durchmesser) des triggers.


    Ich hab das gefühl, dass ist ganz schön böse und könnte auf andere mods einfluß haben, aber immerhin treffe ich den trigger jetzt sogar beim schräg drüber rasen ;)

  • weiß ich auch nicht, ich hab mir mal g_current_mission mit print(table.show ausgeben lassen und es da gefunden.
    Interessant ist, dass das manuelle (per Taste) abkippen auch außerhalb dieses Wertes funktioniert, das automatische nur innerhalb.
    Also ich vermute, dass das in den internen Scripten irgendwo eine Rolle spielt

  • ein ungeklärtes phänomen habe ich noch, wenn das gefixt ist gibts ne neue version - vielleicht hat ja schnell jemand ne idee:


    wenn ich den kurs einfahre und vor dem startpunkt anhalte, dann das abfahren aktiviere fährt der helfer die ganze zeit sau langsam, wenn ich auf den startpunkt zu rase und den abfahrer aktiviere fährt er ordentlich schnell.


    das ganze tritt auf, seit beim starten hire() aufgerufen wird.


    Ich vermute, dass hat mit self.lastSpeed zu tun. Auf welchen wert sollte ich das setzten, damit er immer maximale geschwindigkeit hat?


    EDIT:
    ANYWAY: neue version ist hochgeladen

  • Servus miteinander.


    Nachdem ich mich ja neulich als "Senior" geoutet hatte und Lautschreier mich vom Alter her übertrumpfen konnte muss ich einmal mehr sagen, dass ich es einfach nur einzigartig finde, dass man sich in die Sache so reinhängt.




    netjungle hat das Thema, wenn ich mir das herausnehmen darf das zu sagen, quasi übernommen.


    Es ist super zu sehen, welche Impulse und Hilfestellungen geleistet werden, um das Thema Abfahrhelfer neu aufzulegen.


    Ich habe mir mal die aktuelle MapBGASilo.lua angesehen, um die Abkippfunktion im BGA Silo zu verstehen.


    Für den Abfahrhelfer könnten die Zeilen 460 bis 476 vielleicht interessant sein:


    function MapBGASilo:SiloTipCallback(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay, otherShapeId)


    if onEnter then
    local trailer = g_currentMission.nodeToVehicle[otherId];
    local enterTable = false;
    if trailer ~= nil then
    --if trailer.setFillLevel ~= nil and self.silage.allowFillTypes[trailer.currentFillType] and trailer.tipAnimCharSet ~= 0 then
    if trailer.allowTipDischarge and self.silage.allowFillTypes[trailer.currentFillType] then
    for i=0, table.getn(self.trailerInTrigger) do
    if self.trailerInTrigger ~= trailer then
    enterTable = true;
    else
    enterTable = false;
    end;
    end;
    end;
    end;


    Keine Ahnung, was passiert, wenn man das rote "false" auf "true" ändert...


    Ich kann mich nur wiederholen, dass in LS09 ein Passus in der Silo.lua war, der hieß`: "allow tip disscharge=flase" oder so ähnlich, und wenn man das false auf true geändert hatte, dann wurde der Siloanhänger auch in dem BGA Silo entladen.


    Aber dass soll nur am Rande bemerkt sein, und ob es hilfreich ist, kann ich nichtmal sagen, weil ich mich mit den neuen Sachen aus LS11 nicht mehr beschäftigt hab, denn offiziell modde ich nix mehr


    MfG

  • So kurzes Update:
    Ich will nicht angeben, aber das laden/speichern von Kursen in die XML-Datei im savegame Order funktioniert.
    Lediglich die Auswahl/zuweisung einer gespeicherten Route sind noch nicht drin.


    Wenn man eine Route speichern will: STRG+S drücken und dann einen namen eingebene, und mit enter bestätigen.
    Die gespeicherten Kurse werden bereits beim Spielstart automatisch geladen, aber wie gesagt man kann sie noch nicht nutzen.


    Leider ist die Steuerung des Spiels über die Tastatur auch während der EIngabe des Names aktiv, so dass man zb beim "e" von der maschine fliegt.


    Vielelicht hat da ja jemand ne Idee wie man die Eingabe vom Spiel fernhält? Geht ja beim Chat auch irgendwie.

  • hab gerade mal die neue version getestet und muss sagen das sie gut läuft. hab da noch einen kleinen schönheitsfehler entdeckt. der traktor sollte erst losfahren wenn sich der anhänger wieder gesenkt hat und nicht wenn er gerade leer ist. vieleicht kann man ja da irgendwan eine verzögerung einbauen . ?(


    MfG

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